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ホームタウンストーリー 【ほーむたうんすとーりー】 ジャンル ハートフルアドベンチャー 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 3DSカード/ダウンロードソフト 発売元 トイボックス 販売元 スパイク・チュンソフト 開発元 ハイド、トイボックス 発売日 2013年12月12日 定価 パッケージ/ダウンロード 4,571円(税別) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 クソゲー ポイント 2013年クソゲーオブザイヤー携帯機部門大賞 ×Heartful ○Hurtfulお使いゲーにあるまじき運ゲー鬱要素でハートフルボッコ劣悪なカメラワーク クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 概要 システム 問題点 ゲーム本編 その他の問題点 評価点 総評 余談 概要 『牧場物語』シリーズでお馴染み和田康宏氏が設立したゲーム会社「トイボックス」にて自ら製作総指揮を務めて制作した、祖母の店を手伝いながら村の住人と交流を深めるハートフルアドベンチャー。 音楽は『ファイナルファンタジー』シリーズなどを手がける植松伸夫氏、キャラクターデザインは元ゲームフリーク所属のにしだあつこ氏と豪華な顔ぶれな事から発売前から期待が寄せられていたが…… システム プレイヤーは店を開き、村の住民に商品を買ってもらうことで店を経営するための資金を手に入れる事ができる。 3人以上連続で会計すると会計価格にコンボボーナスがつくため、積極的に狙っていく必要がある。 自由に外に出て他の店で物を買う、拾うなどをして店の経営に必要な物を揃えたり、住民と交流する事ができる。 たまに店に来る行商人から買うのみでは経営を成り立たせることは難しいため、必ず外に出ることになる。 問題点 ゲーム本編 本編は全体的にノーヒント且つ運ゲーとなっている。ゲーム進行に必要なキーアイテムの入手方法は「行商人から購入」「村で拾う」「住人から貰う」の3通りだが、手に入るかどうかにもランダム要素がとにかく絡む。ヒントに至っては皆無と、ファミコンのRPGの様な時代錯誤感を嫌でも感じさせてくれる。 例えば、ある人からミルクプリンを求められた場合どうするかと言うと、肝心の入手法は材料から作るのではなく行商人から買えるようになるまで待つだけ(一応、材料を持って行くと加工してくれる施設はあるが、そこで作ってもらうことすら出来ない)。それでいいのか? イベントを起こすためにはキーアイテムを「店に並べる」か「所持して依頼者に話しかける」必要がある。これに関してもイベントによっては条件を満たしても必ず起きるとは限らない謎のランダム仕様がある。 つまり、イベントの発生も解決もランダム。よって大変ストレスが溜まる。この手のゲームでこの仕様は…… ある住人がキラキラ石を買う前に別の住人が買ってしまい、ゲームが詰んでしまうバグがあった。こちらはパッチで修正されている。 イベントそのものもやたらと鬱展開が多く、決してハートフル(Heartful)と呼べる類のものではない。むしろ「別の意味でハートフル(Hurtful)」「ハート“フルボッコ”」の方が相応しいと思われる。 + 鬱要素の一例 いつも竹馬に乗っている少年。彼に天体望遠鏡をプレゼントすると、その後竹馬で登山して帰らぬ人になってしまうという少なくともゲームの雰囲気からは想像もつかないイベントが発生する。 この時点で十分衝撃的だが、もっと酷いのはそのイベントが発生してからも住人たちが死を悼む事もなくいつも通りの生活をしているという事である。 ここに挙げたのは特に重度の物だがこれ以外にも鬱イベントはある。本作は(キャラのデザインや雑誌とのタイアップから考えると)ターゲットの年齢層は低めと思われるが、トラウマになりかねない要素を含むイベントを複数入れた開発陣の良心を疑いたくもなる。 しかも、その殆どは展開が唐突な為、鬱要素を有効利用出来ているとは言いがたい。 店の経営に関しては、設置した棚の上に商品を設置して売れたらまた商品を設置するだけで、棚一つにつき商品はどんな物でも1つずつしか置けないストレス要素がある。しかも商品補充も価格設定も全部手動でしなければならない。 前述の通りコンボボーナスが付く上、客もとても気が長く(数時間くらい待たせても大丈夫)コンボを決めやすいのでお金に困ることはまず無い。しかしコンボ中にフリーズバグが起こることがあるので、こまめにセーブしなければならない。…かと思いきや、セーブすると強制的に就寝する仕様になっているので、引き際を見極めながらコンボする必要がある。 なぜか女主人公を選んでいても強制的に男主人公のエンディングが流れる。性別選択が可能なゲームでこれは致命的。 その他の問題点 上画面の3Dフィールドのカメラアングルが随所で逐一切り替わりまくる。個人差にもよるが、上画面の3Dモードを切っているのに3D酔いを起こす事もしばしば。 それに対し住人は主人公と同等の速さで街を歩き回るせいで、慣れないうちは住人1人に話しかけるのも、異様な視点切り替えも相まって一苦労するだろう。 主人公の祖母に関する設定に矛盾がある。 全てが明らかになっても謎が残った形となり、不気味さすら感じてしまう…。 評価点 絵は(勿論好みなどもあるが)悪くはない。 もっとも他の部分に問題点がありすぎて、それを楽しむ余裕はないだろうが。 BGMは全体的に質が高い。 ただし、店内BGMは何故かボーカル入り、しかも歌っているのは何故か初音ミク。世界観に合っているかどうかはプレイヤー次第。 総評 不親切かつ調整不足なシステムに加え、到底『ハートフル』とは言えないイベントの数々。 『牧場物語』ファンにとってのガッカリゲーに留まらず、絵柄やお店の経営要素に惹かれ購入したプレイヤーのハートを悉くフルボッコしていくその様は にしだあつこ氏の可愛らしい画風からは全く想像もつかないであろう 年末の魔物 そのものであった…。 結果、本作は年初に現れた強烈な門番(*1)を下し、見事 2013年クソゲーオブザイヤー携帯機部門大賞 に選ばれてしまった。 余談 2014年8月20日に、更新データVer.1.2が配信された。 新要素「釣り」が追加されている。 2014年6月10日にはIOS向けのアプリとして『ホームタウンストーリーPocket』が配信された。 グラフィックが3Dから2Dのクォータービューとなり、ストーリーと交流要素を廃した店の経営に特化した内容となっている。基本プレイは無料。 ある意味1番の見どころであったストーリーも無くなったことで、ひたすら無味乾燥な作品となりやはり評判は良くない。
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ラブクエスト 【らぶくえすと】 ジャンル パロディRPG 対応機種 スーパーファミコン 発売元 徳間書店インターメディア 開発元 徳間書店インターメディア 仙台(元版)シーラボ(SFC版) 発売日 1995年3月17日 価格 9,800円(税抜) 判定 バカゲー ポイント キャラクターデザインに弓月光が関わっているゲームとしては若干悪い出来だがバカ要素が突き抜け過ぎ任天堂チェックで蹴られたネタ多数 概要 問題点 評価点(≒馬鹿な点) 総評 発売までの経緯 概要 徳間インターメディアが突然出した、恋愛をテーマにした現代RPG。現在も活躍する青年漫画家の弓月光氏がキャラクターデザインに関わっている。 結婚式の途中で煙のように消えてしまったフィアンセを追い、マザコン青年な主人公が東京中を駆けずり回るという物語。 フィールドが存在せず、実在する日本の都市(下北沢、新宿など)を中心にゲームが進行していく体裁をとっているが、寄り道スポットは殆ど存在しない一本道。 システム、セリフ、シナリオの全てから漂うバカさ加減、しかも笑いを取りに行くというよりはひたすらアナーキーぶった類のバカさが後年ゲーム雑誌のバカゲーコーナーにて紹介されたことによって知名度が上がり、ソフトの価格がプレミア価格並みに跳ね上がるという稀有な作品となった。 問題点 アイテム周りがバランス難 回復アイテムの費用対効果は効果が上位なほど見合わない。 買取システムがない はっきりいって低俗(下ネタ、メタetc.)なセリフてんこ盛り。もともとそういうゲームだからと評価出来る人向けである。 + 例示 子供曰く「昨日パパとママが合体した」とか、妙齢のOLがいかがわしい悲鳴をあげながら肩もみを要求するとか普通に出て来る。 「ここでのレベル上げは禁止になりました」と語る下北沢の住人。実際最初の街である下北沢に通常ザコはいない。 「キミどこかで村人として出てなかった?」と問いかける人。メタな会話をするのは止めて。 「こんなセリフ言うのかったるい」「セリフ忘れちゃった」「オレ本当はあんな物欲しくないんだよね」など、役者としての本音を漏らすモブがあちこちにいる。 「このセリフは非常にワイセツなものなのでカットになりました」「このセリフは警察の方に注意されました」と、中の人のお詫び文だけを話すNPCがいる。 本当に用意していたブラックネタの半分以上が任天堂からNGを出されたらしい(『悪趣味ゲーム紀行』単行本より)。 お詫びには他にも「この人おかしいので気にしないでください」だの「病気で長くないのでほっといてください」だの意味のないものも多い。 ゲーム本編の展開とは無関係に「某社の社長がカツラ」「某社のヤツはライバル会社の回し者」など、業界の裏話っぽいのが垂れ流される、表参道にある会社「オスキー」。真偽は不明である。 そしてひたすら自分『ラブクエスト』を卑下する奴ら。 駅前にいるオタクの口を借り、自分で自分の戦闘システムを「結局ただの戦闘じゃん、つまんないの」 占い師の呪文が「ラブラブーーっ、クエストーーーーっ、クソゲーーーーっ!!」 あるイベントの後「シナリオライターのせいでこのゲームがつまらなくなってごめんなさい」とテロップ。 トイレの紙がなくて困ってる人に『ラブクエスト』のチラシを投げ入れる。 某ゲーム雑誌のレビュー風に本作を批評し、2点とか1点とか非現実的な点をつけていく雑誌編集員たち。 ……もう全編こんな感じである。 シナリオよりよっぽど無秩序なグラフィック面。 深夜の勢いで書いたような、ろくにチェックもされてないイラスト群の中に、弓月氏のビジュアル付きのキャラがあるものだから浮いている。 もうちょっと(特に前者を)なんとかしてもらいたかったところ…というツッコミはこのゲームで野暮かもしれないのだが。 仲間の女の子の格差 「はるか」はコスチュームチェンジ(ついでにごきげん度の最大値上昇)がある(*1)のに「れいこ」には無い。 一応「れいこ」はLP回復のごきげん度消費が高くダメージ半減の消費が低い、という差別化は図られているものの、半減の効果は敵一人にしか効かず、回復に比べて役に立つとは言い難い。 評価点(≒馬鹿な点) 無秩序で下世話なシナリオながら、展開そのもののメリハリはついている。 + 本編のネタバレにつき注意 オープニングイベントで「婚約者を捜しに行くか」という問いかけを4回拒否すると、(ゲームオーバーではなく)スタッフロールつきのエンディングになる。類似ネタのあるギガゾンビの逆襲もびっくりである(あちらはスタッフロールが流れない)。 しかもその内容が「開始5分でクリアして売りに来た客が多すぎて、本作の中古価格が暴落した」という自虐極まりないもの。実際は作中程の低価格(200円)買い取りにはなった事は少なく、現在でもスーパーファミコンのソフトの割りに高めである。 最初にラブアタックする相手が、ダンナの浮気のせいで怒り心頭に発してるオバハン。フィアンセと同じ名前なので会いに行ったら八つ当たりされた。 新宿で「ゲームの裏技を教える」と騙され、ボッタクリバーで全財産と婚約指輪を奪われた上に「返して欲しければ500万円出せ」と言われ、ラブアタックで500万貯めることを強要される。 しかも服も没収されてパンツ一丁のため、店が利用できない。 最初に500万以上持っていても没収されてさらに500万円稼がなければならない。 さらに何の有益な情報も得られず今後の伏線にもなりえない(ボッタクリ店のホステスと忘れた頃に出会うぐらい)、ほぼただの足止めイベント。 仲間になってくれる女の子の重い肩凝りを治すために、浪越ならぬもみこし氏に指圧の技を師事するが、もみこし氏は技を授けると力尽きて白骨化する。 でも白骨化したくせに後ほどカラオケ屋で見かけたりする。 「月で挙式する」という無謀極まりない夢のために極端な地上げで周辺住民を苦しめる女不動産屋とそんなヤツに一生ついて行くと断言している彼氏。 最終的には紙で出来た満月を手に本当に月へと旅立ち、そして死ぬ。しかも、いよいよフィアンセのもとに乗り込むという直前のこの展開でなんともシラけさせてくれる。 外国人と遊んだ女の子が車型の怪物「イエローキャブ」となって襲い掛かってくる狂気の六本木。 当時家田荘子氏が、アメリカの日本人女子留学生を描いたルポを『イエローキャブ』と命名したことで微妙な問題が発生していた。だが一番マズいのは、その誤解をかなり露骨にネタ化した本作かもしれない。 ちなみに「イエローキャブ」というタクシー会社がアメリカに存在する。 その六本木で助けた人がたまたまトキオタワー(東京タワー?)のオーナーでタワーその物を貰えてしまうのだが、税金やら電気代やらの名目でどんどんと所持金が奪われていく呪いのアイテムである。 「たま」と「かぎ」を取られた江戸っ子が「やー、やー」としか言えないフヌケと化したため、花火大会が出来なくなった浅草。 説明すると花火を打ち上げる時の有名な掛け声が「たま屋」「かぎ屋」で、「たま」「かぎ」が取られたせいで掛け声を上げられなくなった、ということ。 花火に反対しているのは浅草の婦人会だが、彼女たちはどうあっても花火を阻止すべく、自分の排泄物で浅草一高いビルを占拠するという最終手段に出てしまう。しかもその巨大排泄物がダンジョン化していて、主人公は人助けのため潜り込むことに…。 天辺にお供え物の福神漬けが置いてあるわ、六本木で出会ったカレーばかり食べてるインド人が紛れてるわ、敵対している婦人会長に毒入りカレーを食わされそうになるわ…。これがカットされないのだから、削除されたセリフはどれだけワイセツだったのやら。 ラスボスが「本来のネタが没になったせいでポッと出キャラになってしまった」と身の上話してから戦闘してくださいと懇願してくる(ついでにキャラデザの弓月氏が弁解してくる)。 その際の戦闘BGMはなかなか格好良いのだが、この戦闘以外にも使用されるため、ますますラスボスの不遇感がかき立てられる。しかも最後に花嫁とのラブアタックが控えているせいで、実はラスボスですらないという…。 なお、ここまで来るとレギュラーメンバーのはるかとれいこのうち、一人しか連れて行くことが出来ず、どちらと最終局面に乗り込むかでエンディングが変化する。 なぜ、花嫁が主人公の前から姿を消したのかと言うと、(反転)「 自分が失踪して捜してくれる前の主人公は経験値もお金もなくて、一緒にやっていけるか不安だったから 」。 これは膝を打つべきなのかふざけんなと言うべきなのか。 だが、一見ふざけたイベントのオンパレードに見えても、失踪した花嫁を追ううちに彼女の真意に少しずつ迫っていく、最初「好きなタレントはママ」と自己紹介するくらいマザコンだった主人公が最終的には彼女の制止を振り切って最終局面へ向かう、といったシナリオの骨組の部分は決して破綻しておらず、それなりに燃えさせてくれる(ヒドい茶々が入るが)。エンディングも皮肉が利いており、そこら辺のRPGよりも含蓄あるオチとなっている。 + ネタバレの上夢も希望もないので隠し 花嫁の言葉にショックを受けた主人公は経験値とお金とアイテムを全て捨ててしまう。そして最後までついてきてくれた女の子と結婚する。 しかし経験値を捨てたために失職して再就職の目がなく、お金を捨てたために財布がスッカラカン、結局新生活は1ヶ月で破綻する…というもので、「最後は愛」だと思わせておいてあっさり否定する二段オチである。 思ったより普通な戦闘システム 敵は「欲求不満の女の子」。ランダムエンカウント方式で、誘惑や愚痴などで主人公のLP(体力)を削っていく。 それに対して主人公は口説いたり、おさわりするなどして不満を解消していく。 女の子の攻撃力は「口数」、防御力は「警戒心」と置き換えられており、女の子達を倒すと「ハートでみたされた」と表現されつつヘンな声(ボイスつき)をあげる。気持ちよくなって出たボイスだと思われるが中には「おぺろぺろ~ん」だの「シュババババ」だのという意味不明な代物が。アニメ「北斗の拳」の悪ノリ断末魔より酷い。 防具は街のブティックで買える服や靴だが、武器は女の子を口説くための「クチ」である。 これらの店はなく、全部イベントで調達。 戦闘バランス 敵が複数でこちらが一人という都合上、一見やや厳しいのだが、主人公一人で攻撃技、攻撃力低下、防御力低下を単体攻撃、全体攻撃を問わず全部覚え、中でも攻撃力低下技が強力過ぎるので、結局はこっち有利になりやすい。 また、エンカウント率はまちまちで、2,3回連続して敵が出てくることもあれば通りをぐるぐる回っても人っ子一人いないこともある。 ラブアタック レギュラーキャラの「はるか」と「れいこ」に関連し、敵の攻撃の威力を弱めたり、LPを回復したりなどサポートを行う。ただし戦闘に参加するたび、機嫌が悪くなる。 ちなみに、仲間の女の子はイベントなどで会話するたびに約2画面分の全身ビジュアルが表示される。 ある意味『ラサール石井のチャイルズクエスト』での戦闘に当たる「営業」と似たようなもの。孤独な戦いではない分チャイルズよりマシと言えるが。 見てくれは酷いように思えるが、ビジュアル面を抜きにすると意外と普通の戦闘システムである。 総評 自虐ネタと奇をてらい過ぎた展開に目が回りそうになるものの、グラフィックが寂しいところを除けばゲームそのものだけは無難な完成度に収まっている。 これでテキストも無難だったらスーファミの数ある凡作としてソフトカタログでしか見かけない名前になっていたところを、上記のありようのためにスーファミ製バカゲーの一等星として語り継がれる一本となった。 下請けが「やっちゃった」部分と、シナリオ担当の「やってやった」部分とが互いに殺し合うことなく妙な味を発揮している、稀なバカゲーでもある。 発売までの経緯 元はファミコン用で社内開発をしていたが、ファミコン最末期(1994年)にまで制作がズレ込んだことなどを理由にマスターロムまで上がりながら開発打ち切りが決まり、元開発チームの解散後どこかの下請けに丸投げにされる形でスーパーファミコンに移植された。 結果、『クロノ・トリガー』から6日後の1995年3月17日に発売されたが、明らかに胡散臭いこのタイトルが売れるわけもなく見事に爆死した。
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ASEA物件カタログ A:治安維持施設 A-01:交番 A-01:交番(木造) A-02:警察署 A-02:警察署(木造) A-03:消防署 A-03:消防署(木造) A-04:仮設食料配給所 A-05:仮設装備配給所 A-06:街灯10本セット A-07:自警団詰所 A-08:仮設住宅 B:医療施設 B-01:市民病院 B-01:市民病院(木造) B-02:仮設病院 B-03:医療品工場 B-03:医療品工場(木造) B-04:疫学研究所 C:打ち上げ施設 C-01:打ち上げ施設 D:その他公共施設 D-01:慰霊碑 D-02:藩立学校 D-02:藩立学校(木造) D-03:空気清浄化施設 D-04:浄水場 D-05:産業廃棄物処理場 D-06:霊園 D-07:技術研究所 D-08:税関施設 D-09:発電所 D-10:保育士養成校 D-11:馬術競技場
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レイジングストーム 【れいじんぐすとーむ】 ジャンル ガンシューティング 対応機種 アーケード(SYSTEM357) 販売元 バンダイナムコゲームス 開発元 ネクスエンタテインメント 稼働開始日 2009年 判定 良作 ポイント 『クライシスゾーン』の再来豪快な破壊の爽快感を手軽に味わえる程よい匙加減の難易度まさかの“戦いはこれからだエンド” タイムクライシスシリーズ 概要 ストーリー 基本ルール 『タイムクライシス』との相違点 ステージについて 評価点 問題点 バカゲー要素 総評 家庭用移植、余談 概要 『タイムクライシス』シリーズの外伝作であるガンシューティングゲーム。 開発は『3』や『4』のネクスエンタテインメントが担当。キャッチコピーは「大量破壊マシンガンゲーム」「撃ちまくれ!壊しつくせ!」 ストーリー 2030年。南米の某国で、テロリスト「パウロ・ゲラ」が率いるテロ組織と軍の一部が共謀しクーデターを敢行、国の首都を占拠した。彼らの要求は不明だが、事態の長期化を予想したアメリカはこの状況を打開すべく、非公式特殊部隊SCAR(=Strategic Combat And Rescue)を投入。テロ組織のアジトを衛星ビーム砲で破壊することによって、パウロ・ゲラを直接叩く作戦に出る。SCARはこれに際し「衛星ビーム砲の照準」と「暴徒の鎮圧」という命令を受け、戦火の真っ只中にある南米へと派遣された。プレイヤーはSCARアルファチームの新人隊員「アルファ1」「アルファ2」となり、隊長であるキングの指示の元、テロ組織に立ち向かう事となる。 基本ルール 『タイムクライシス』(以下、タイクラ)シリーズと同じく、銃型コントローラーとペダルを使い「攻撃を避けながら、敵を殲滅して進む」のがゲームの流れ。だが、基本武器がマシンガン・破壊可能オブジェクトが多い・耐久力のある敵兵等、全体的な雰囲気やシステム面では『クライシスゾーン』の実質的な続編となっている。 『タイムクライシス』との相違点 本作は、本家タイクラシリーズから多くの点が変更されており、『クライシスゾーン』からの要素も更に強化されている。ちなみに『クライシスゾーン』では出来なかった2人プレイも可能になっている。 武装について 『3』から採用されたプレイヤーによる武器チェンジはなく、装弾数60発のマシンガンを基本武器とし、特定の状況に応じて武器を自動的に持ち替えるシステムになっている。 例えば大型兵器との戦いでは着弾で爆風も起こす大型散弾を発射する12発装填の「クラスターショット」や、高威力かつ爆風で周囲をなぎ払える10発装填の「ロケットランチャー」を使用する。またステージ3-1の狙撃ミッションでは家庭用『3』以降の本家ではお馴染みの「スナイパーライフル」を使用する。 敵兵について シリーズおなじみの「赤兵・黒兵・黄色兵・青兵」といった、危険度ごとの敵兵の色分けは消滅し、一般兵は基本的に同じ外見となった。外見で危険な敵を判別することは難しくなったが、銃火器で命中弾を撃ってくる敵には危険を示す『サイト』(1P側は赤色、2P側は青色)が出現するようになった。これにより、サイトが消える前に敵にダメージを与えて攻撃を阻止するか、ペダルを放して盾を構えることで攻撃を回避するかの判断を求められる事になった。一方チェーンソーなどの近接攻撃についてはサイトが表示されないため目視での判断が必要となる。 サイト表示まわりの仕様は過去作『クライシスゾーン』に似たものであるが、今回のシステム的には『バーチャコップ』のサイト表示に近い。 マシンガンとチェーンソーで武装した強化装甲兵[H.A.C.S.](ハックス)、遠距離からのミサイルに加え体当たりも行う二脚歩行兵器[ラプター]といった耐久力の高い敵も登場。 その他、全ての敵に体力が設定されているが、兵士はマシンガン2~3発で倒せる程度の耐久力であり、爽快感を損なってはいない。 耐久力の高い前述のH.A.C.S.、ラプターも弱点が設定されており、そこに攻撃を加えることで大ダメージを与えることができる。弱点を突くと仲間から称賛されるので、判別も比較的容易。 ライフ回復要素 本作では道中の回復アイテム配置は存在しないが、仲間を救助するイベントをこなすことでライフを少量回復することができる。 「黄色いサイト」が銃口に出現した敵は、画面内の味方を狙っている。黄色いサイトの敵を倒して攻撃を阻止することで味方を救出したことになり、ライフが0.5回復する。 失敗すると味方が死亡するが、ライフ回復失敗そのもの以外のデメリットはない。 ちなみにアーケード版のタイクラでライフ回復が取り入れられたのは初代以来。家庭用を含めたら『プロジェクトタイタン』以来となった(*1)。 2人協力プレイについて 本作も『2』以降の本家タイクラシリーズと同様に2人協力プレイが可能。これまでのタイクラシリーズでは1人1画面×2=2画面及びそれぞれで異なる視点の方式となっていたが、本作は2人で1画面及び視点を共有する仕様となっている。 これに合わせて、回避動作が遮蔽物ではなく盾に隠れる演出となった。この演出は1人プレイ専用だった『クライシスゾーン』から受け継がれた演出でもある。 その他 テロップの単語は変更されているが、 移動中 / ポイント到着・攻撃可 を各種テロップで知らせてくれるシステムは本家から継承。本作では前者が「 STAND BY 」/後者が「 ENGAGE 」(*2)。また落下物などの直撃が迫ってくると「DANGER」と表示されるのは本家と同様。 タイクラシリーズ全体を含めて、本作はシリーズで初めて画面比率がSDからHDのワイド比率へと変更(*3)。 本家とは異なり、照準がゲーム中も常時表示されている。シリーズとしてだけでなくケーブル接続式ガンコンのガンシューティングとしては異例。 多くの本家シリーズと同様に、本作も照準調整をゲーム前に行うことが可能。やり方は後述の「評価点」にて記述。 ステージについて 3ステージと、隠しステージ1つ。隠しステージに進むにはステージ3ラストのEXミッションを成功させる必要がある。 + ステージ情報。隠しステージ情報を含むため注意。 STAGE1 -遭遇- 主人公の所属するアルファチームは地上を鎮圧するブラヴォーチームとは別に空中からヘリで敵を殲滅していた。しかし、敵の大型機動兵器ロングレッグの攻撃に遭い、ヘリは墜落。どうにかディアマンテ・ホテルに墜落できたアルファはブラヴォーと合流すべく、テロリストや反乱兵の集結するホテルを強行突破する事となる。 手榴弾や大型兵器・救助イベントなど、本作独自の要素をひと通り並べたチュートリアル的ステージ。ホテルを利用していた民間人を避けて敵を狙撃しなければならない局面もある。 ボスは大型兵器『ロングレッグ』。機銃にミサイル、レーザー砲と幾多もの兵器を切り替えて襲ってくる相手に対し、SCAR隊員達は武器をロケットランチャーに切り替えて迎撃する。 STAGE2 -突破- なんとか戦闘車両を使い市街地で戦闘中のブラヴォーとの合流に成功したアルファ。だがSCARの介入を知った敵は、大部隊をけしかけて何としても彼らを殲滅しようとする。 H.A.C.Sやラプターも増え、ここから攻撃は苛烈になってくる。序盤で 撃っちゃいけねぇ的 民間人救出も発生するが、幸いこのゲームでの民間人救出はこれが最後。 ボスは1面と同じ『ロングレッグ』が2機。攻撃方法はほぼ同じだが、遠方にいるので弱点を狙いにくくなっている上、なぎ払いレーザーの攻撃頻度が上がっている。 STAGE3 -決戦- パウロ・ゲラのアジトを見下ろすビルに到着したアルファチーム。衛星ビーム砲の準備が整うまで、スナイパーライフルでビル屋上に展開する狙撃兵を排除し、照準を制御する隊員オニールの護衛を行う。衛星砲が発射され、アジトが壊滅するも、敵はまだ諦めていなかった。大量の敵部隊に加え戦闘ヘリまで持ち出してきた敵の猛攻を退けるも、突如出現した4脚型機動兵器に対し甚大な被害をこうむる。辛くも4脚型機動兵器を退けたアルファだったが、驚異的な生命力で復活した機動兵器はミサイルを発射。アルファらのいる空中回廊を殲滅しようとする。 ステージ最後のEXミッション(機動兵器のミサイル迎撃)の成否でステージ4に進めるかが決定。EXミッション中でのプレイヤーたちの足場の耐久力は、道中で取得したドックタグの数に比例して強化される。 STAGE4(EX) -救出- 別働隊として動いていたブラヴォーは、敵に包囲されピンチに陥っていた。ブラヴォー隊長のハントの通信を聴いてその状況を知ったキングらは上層部の静止を振り切り、ブラヴォーの援護に向かう。廃墟と貸した市街地を駆け抜けながら、なんとか敵の大攻勢を殲滅したアルファ。しかし敵は大型爆撃機という切り札を用意していた。 救出イベントや特殊武器の使用など、今までに登場した要素がふんだんに登場する総復習的なミッション。最終面を飾るにふさわしい難易度の高い構成になっている(後述)。これをクリアすることで、真エンディングに進む。 評価点 キャッチコピーに相応しい、破壊の爽快感 『クライシスゾーン』は、マシンガンと本家より大幅に増加した破壊可能オブジェクトによる爽快感がウリの作品だった。今作ではその点が更に進歩、「視界に入るものの大半は破壊できる」と言っても過言ではない。建物の壁や柱を撃てば剥がれて破片が飛び散り下地が露出、露店の果物や給水塔は果汁や水を飛び散らせながらひしゃげ、建造物や大型兵器はロケットランチャーの一撃でスクラップに変わる…と、爽快感は抜群。 これらのオブジェクトの物理演算には物理エンジン『Havok』が採用されており、アーケード版のデモループ中にロゴが確認できる。 狭い隙間から狙撃してくる敵兵、銃だけを物陰から出して攻撃してくる敵兵も多いが、そういった場合は敵兵が隠れている場所を銃撃で破壊できるようになっており、攻略面でも破壊することが重要になる。 また、シリーズ恒例の攻撃オブジェクトも健在。お約束の「赤いドラム缶」や工事現場の足場など、撃つことで敵を一掃できるオブジェクトが要所要所に用意されている。 基本はマシンガンだが、随所随所で特性の異なる様々な武器に持ち替えることになるので飽きが来ない。それら全てが装弾数が多く、こまめにリロードする必要が無いので長時間ぶっ放していられるのも評価点。これらの武器はスナイパーライフルを除き総じて攻撃範囲が広く、まさに大量破壊を味わえる。 登場している武器は厳密には全てフルオートになっており、武器毎に連射速度が大きく異なるもののトリガーを引きっぱなしで発砲し続けることが可能。 本編シリーズからある要素だが、スコア稼ぎに関する要素も先程の破壊の要素と合わせて更に熱く、かなりのスコアを稼げるようになった。 敵兵を排除しつつ、壁や柱を撃ってヒット数を維持し、また敵を撃って高いヒット数を稼ぐ…このような稼ぎ方のできるスポットがゲームの随所に存在する。攻撃を正確に察知・回避しつつ撃ち続ける必要があるので、戦略と経験が必要という緻密な面もあるが、シーンによっては500Hit以上はザラ、上手くいけば約1000Hitも稼げてしまう。 そしてエリアを素早くクリアして得られるタイムボーナスも健在で、スコア面での比重も高い。ハイスコアのためにはただ撃つだけではなく、倒す順番も考えながら撃つ必要がある。 コテコテのアクション映画のようなゲーム全体の雰囲気 全体的に「賑やかを通り越して(良い意味で)やかましい仲間達が終始喋り合いながら敵と戦う」という雰囲気で、戦争映画が好きな人には受けること間違い無し。イベントシーン以外でもプレイヤーの状態に応じて味方隊員がしゃべりまくるため、『タイムクライシス4』以上に仲間たちと戦っている感覚を得ることができる。 中でも副隊長的な隊員〈シン〉はやかましい傾向が強く、ステージ1を例に挙げると「うぜー!群がるんじゃねー!おらあ!」と敵兵に一人で突っ込み、キングに「ミラー!あの馬鹿をカバーしろ!」と怒られる、終盤で敵兵に囲まれた際にも「キング!俺の大事なケツを守ってくれ!」と言うが「馬鹿野郎!お前の汚ねーケツはお前が守れ!」と冗談交じりに戒められる…といったムードメーカーな役割のノリのキャラとなっている。 この雰囲気はコンボを繋げている時も全く自重なく、コンボ数が少ないと「いいぞ、アルファ○!(*4)(以下省略)そのまま当てろ!!」「いい腕だな!」程度だが、コンボが増えてくると「やばすぎる腕だぜ!」「ぶっとんだ腕だな!」「まるで精密機械だな!」「もうオニールより上じゃねぇか!?」「お前が味方で良かったぜ!」と、これでもかと褒めちぎってくれる。 その他にも先述した通りH.A.C.Sやラプターといった強化装甲の敵の弱点を突くと「うまい!○○(敵名)の弱点を突いたぞ!!」「アルファ○がポッドをぶっ壊した!!」「お前なかなかセンスあるな!」と褒めてくれ、味方救出に成功した際も「お前には安心して背中を任せられそうだな」「今のはいいぞ!」「礼は言わねーぞ」など、とにかく事あるごとに褒めまくってくれる。 当然褒めるばかりではなく、間違えて民間人を撃ってしまうと怒鳴られたり、被弾すると「調子に乗るな!!」「これ以上やられるんじゃねーぞ!!」と怒声や悲鳴を上げたりする。そしてライフがなくなりコンティニュー画面になった際には「アルファ○、戦闘不能!」「アルファ○がやられた!!」といった一般的なものから、「嘘だろ、アルファ○!?返事をしろ!!」と言って鼓舞してくれると非常に熱い。これらの実に男臭い演出に爽快な破壊演出が加わる事で強烈なインパクトを醸し出している。 ちなみに音声は『タイムクライシス4』と同じく日本語と英語両方収録されているが、音声切替にはオペレーター向けのテストモードへ入る必要があり、日本版のデフォルト設定では日本語設定となっている。 ガンシューとしては按配の取れた難易度設定 いつでも隠れることができる、敵の攻撃が分かりやすい、ライフ回復も随所にあるなどプレイヤーに有利な要素が多く、後述のステージ4を加味しても決して「理不尽」と言えるような難易度ではない。 本作は遮蔽物に少し移動して隠れる本家とは異なり盾で防御する位置及び物理的な関係上、防御している最中も完全に敵が見えなくなる訳ではなくある程度状況や敵の動向を窺うこともできるようになったお陰で、「表に出た瞬間に再び飛んできた命中弾をなすすべもなく喰らってしまった」という本家でありがちであった理不尽な例も殆ど改善されているのも良心的な点。 ガンシューティング恒例の初見殺し要素(*5)自体はそこら中に出てくるので、ある程度はプレイしなければノーコンティニュー(ワンコイン)クリアは狙えないが、腕前を高めていけばちゃんとノーコンティニュークリア可能。 初見殺しポイントも大抵は腕次第で潰すことができ(*6)、むしろ克服することで上達を味わえる要素になっている。 一方で今作はゲーム内ランクの上昇が非常に早く、ノーミスだとステージ1後半から敵兵の攻撃速度が上昇。最高ランクになると「サイトが出た瞬間に隠れないとほぼ被弾」ということがザラに発生する。とはいえ事前にサイトで攻撃を教えてくれることは変わらないので、慣れさえしてしまえば通常の攻撃には殆ど被弾しなくなるという、上記同様の自らの腕前向上を感じられる作りにもなっている。 そしてノーコンクリアが余裕になり、スコア稼ぎも意識するとなると先程の評価点「破壊の爽快感」の項目でも記したように、コンボやタイムボーナスの兼ね合いを考えてかつ確実に敵の攻撃も回避及び撃ち落とさなければならなくなるお陰でかなりハードで歯応えのある難易度及びゲーム性となり、やり込み要素も満載となっている。特にコンボを繋いだり早くクリアする為の敵を巻き込んだりできるオブジェクトや画面スクロールや配置を考えて効率よく倒せる順番を考えるのはかなり戦略性があるといえよう。 『タイムクライシス4』に引き続き照準調整モード搭載 入り方は「事前にプレイする側のトリガーを引き、ペダルを踏んだ状態でスタートボタンを押してゲーム開始」。長期稼働等で照準がズレている台でもプレイヤーの手で調整できるのは嬉しい点である。 また、照準調整を終えるとガンコンの振動機能の有無を設定できる。こちらもハイスコア狙いでの精密射撃等で振動を嫌うプレイヤーにとっては有難い機能。 残念なのは『タイムクライシス4』や『タイムクライシス5』と異なり、筐体上に入り方が記入されていない事だろう。 問題点 回避に関しての仕様変更 本家と違い、ペダルを離した際にタイムラグがあり、盾を取り出して隠れきるまでは敵の攻撃を喰らってしまう。他のシリーズをやりなれている人ほど違和感があるだろう。しかも、これは敵の攻撃に関してだが、本作の手榴弾やミサイルは赤/青のサイトも表示されず、爆風や敵の弾や背景物に紛れて飛んでくることが多いせいで慣れるまでは見落としやすく(*7)、気づいた時にはペダルを離したものの今度は先述したラグのせいで結局防げなかったという例も割と起こりやすい。 もっともこの盾はゲーム中のいかなる攻撃もやり過ごせる事もあってか、常人では持てないであろう非常にゴツくて重そうな見た目になっており、一応の説得力はある。 また評価点で記したように、本作は本家とは異なり防御の最中も敵の動向や状況を窺うことができるため、その代わりの釣り合いを取る形での調整と取る事もできる。 EXミッションの耐久力に関わるドックタグ ドッグタグは緊急ミッションことEXミッション前の各ステージに隠されており、特定箇所を撃つことで手に入る。「化粧品売り場の香水瓶」「ホテルの柱」「敵の真上の蛍光灯」等、知らなくても戦闘で破壊されそうなものが多い。だが、「敵と交戦している仲間の手前の手すり」「数十枚も並んだソーラーパネルの中のある一枚」等、知らなければ絶対に取れないものも幾つか見受けられる。仲間を誤射しても別に何も起きない仕様ではあるが、予備知識なしでは誰が仲間の周りを撃つなんて考えるだろうか…。 とここまでは(一部が意地悪な配置なのは別として)普通に他のゲームでもあり得る要素である「有利になるアイテムの収集」なのだが、問題はドッグタグの存在や効果の説明はゲーム内外で一切行われないこと。「隠し」要素であるとはいえ失敗すれば強制的にその場でゲームオーバー(つまりバッドエンド同然)である。そして普通にエンディングを目指して先に進むためにプレイをしたとしても、事前説明が一切ないのは、あまりにも不親切だし初見殺しにも程がある。 この問題点は約3年後に稼働開始した同社かつ同ジャンルの『ダークエスケープ』でもそっくりそのままやらかす事になる。 アーケードのガンシューとしては控えめな難易度となっているが、先程のEXミッションを切り抜けた先に待っている最終ステージこと4面だけは別。ここで挫折した人も多いのではないだろうか? + 以下、ステージ4について。ネタバレ注意 まず、夕暮れ時の街に兵士のカーキ色の服装が溶けこみ、カムフラージュになってしまっている(特にステージ後半で顕著)。そのほか、撃ちにくい場所に的確に陣取る敵や、オブジェクトを倒壊させて巻き込めば楽に倒せる耐久度の高いH.A.C.S.など、知らないと対処しづらい敵が増える。 終盤ステージの難所が「夕暮れの屋外」という視認性を意図的に悪くしたであろうシチュエーションである点は、初代『タイムクライシス』から散見されてきた点ではある。 そして当然ながら、敵兵の攻撃速度も上がっている。ここまで来ると「サイトが出るか、音が聞こえた瞬間ペダルを離す」くらいの心持ちでないと確実に被弾してしまう。 中盤の味方救出イベントは鬼門。仲間が二体の敵に狙われており、敵を倒して阻止する必要があるのだが、知っているプレイヤーでも仲間を助けられない場合も多々ある難所である。具体的には「最も右にいる仲間を狙う敵」「間髪おかずにこちらを狙ってくる真ん中の敵」「真ん中の敵とほぼ同時に味方に狙いをつける敵」が同時に存在しており、悠長に敵一体一体に照準を定めている暇はない。 一応、仲間を狙っている敵に一発でも当てればサイトが解除されるので、流れるように掃射すれば防ぐことができるが、ここまで来ると攻撃速度もかなり上がっているので、阻止できるかどうか…。 そして、真の悪夢は最終ボス。 攻撃頻度がかなり高く、かつ高速。中盤から登場する砲台では更に激化し、6~7連続でサイトが出現することもザラにある。しかも砲台は「耐久度有り」「非攻撃時は装甲に隠され、攻撃時のみ装甲を開いて弱点となる」という厄介な特徴も持ち、的確に攻撃中のタイミングで狙い撃って耐久度をゼロにしないと破壊できない。 これら装甲つきの砲台と装甲なしの砲台が10基以上ズラリと並んでプレイヤーを圧殺しようとしてくる。運が悪いと攻撃のチャンスすら与えてもらえないこともある。唯一の救いは、装甲のない砲台には普通にダメージが入ることと、ある程度砲台を破壊したら時間経過で先に進めるということ。もし完全破壊が撃破条件であったら、クリアは半ば絶望的であっただろう。 更に砲台からビーム弾幕や外れの光弾はどれも青系の色であるため、2P側でプレイした場合これらが保護色となってサイトが見えにくくなってしまう弊害も発生する事に。 この大量の砲台の猛攻をくぐり抜けると巨大なビーム砲を破壊することになるが、このビーム砲は攻撃の間隔がかなり長く、ここまで来たら勝ったも同然。 ここを余裕でクリアできるようになり、ハイスコアを目指すとなるとさらなる試練が待ち構えている。 見づらい敵、激しい攻撃もあってコンボが継続しにくく、コンボ数が際限ないだけに一回途切れるだけで8~10万点も差が付くような場面すらある。上級者であっても、決して楽ではないステージと言える。 物語が“終わらない”。一言でいうと「戦いはこれからだエンド」。打ち切られたマンガの最終回のよう。 そしてそれが真エンドである。ドッグタグをコンプリートしようが、ラスボスを全て部位破壊しようが変わらない。 概要は後述するが、PS3版の本作追加モードにてその内容が補完された。それは本編でやれとの声が上がったのは言うまでもないだろう。 筐体の仕様 ガンシューティング共通の欠点ではあるが、筐体が大きいので設置場所が限られ、筐体の部品も専用品ばかりなので、メンテナンスに手間とコストがかかる。 本シリーズでは大型のDX筐体と省スペース化したSD筐体(*8)の2タイプ用意される事が多い(*9)のだが、本作では稼動当初はDX筐体のみだった。後にSD筐体版も販売されたが、本作の稼動から約1年後のリリースだったことから、国内での現存数が非常に少ない希少機種となっている。 これでも、筐体/基板2基(席)で一式となる『2』以降の本家とは異なり、本作は筐体/基板1基だけで一式分となるため、過去作よりは設置と運用ハードルが下がった方なのだが…(*10) ガンコンは本編作よりも遥かに大きいサブマシンガン型。本編で主人公達が使っている銃の再現なのだろうが、強力な振動機能のおかげもあって重くて持ちにくい。振動と腕の疲労は射撃精度に関わるのでプレイヤーにとっても大きな問題。 デザインは持ちやすいように配慮されてはいるが、フォアグリップが付いていた『クライシスゾーン』のそれに比べると若干持ちにくい(*11)。 以上二つの理由から、設置店舗はやや伸び悩んでしまった感がある。現在ではPS3に液晶などモニターを問わず使えるガンコン3及びPS Move対応で(ほぼ)完全に移植されているので(「家庭用移植、余談」にて後述)、今から興味を持ったりプレイしたい方はそちらで触れてみる方法が残されているのが幸いである。 バカゲー要素 またこのゲームにはツッコミ所が多いのも有名。例えるならば、細かい設定は二の次にして見た目を重視したハリウッド映画またはB級映画のごとし。例を挙げるとキリがないので、有名なものだけを抜粋する。 SCARが強すぎる。他のシリーズでも「ただの訓練された人間」であるはずの主人公たちが超人的な動きを見せることがあったが、このゲームのSCAR隊員はそれを超えている。 盾の耐久性は前身作の『クライシスゾーン』の時点でなかなかイカれていた(*12)が、本作のそれはどう考えても上回っている。「ゲームだから」と言えばそれまでだが。 チェーンソーやミサイルは勿論、ヘリを撃墜した巨大4脚歩行兵器「ロングレッグ」のレーザー照射・アームの薙ぎ払い、おまけにラスボスの街一つ焼き払えそうな極太ビームだろうがガツンとガードしてしまう。 また、相手にする兵器群も個人携行型の重火器で倒せるとは思えないのがほとんど。 ロングレッグはモビルスーツクラスの大きさで、「ビーム砲という弱点を突いたから倒せた」とするとしても、ラスボスはシリーズ最大の超弩級爆撃機である。10発装填というオーバーテクノロジーなロケットランチャーがあるとはいえ、どう考えても人間、しかも小隊程度の規模の人数でどうこうできる相手ではない。 ラスボスと相対した際、隊長のキングが「世界最強の兵士の力を見せてやれ!!」と意気込むのだが、宇宙最強と言ったほうがしっくりくるレベル。その割に、死ぬときはあっさり死ぬ。仲間は救助に失敗すれば容赦なく死ぬし、ステージ1序盤のラプターの乱入やステージ3など、仲間がやられたり簡単に劣勢に陥ったりするシーンも多い。 作戦も大概なまでにおかしい。 アーケード版で語られた設定通りなら、まず「衛星砲」などという大掛かりな兵器を使うなら非正規軍のSCARがわざわざ出動する必要はない筈。そもそも「クーデター鎮圧」という大義名分があるのだから、普通に軍隊を送ればいいだけの話。 アメリカが極秘裏に事を進めたがっているとしても、街中でドンパチ鎮圧作戦を行うのは非公式の部隊としてどうなのか。パウロ・ゲラに逆にSCARの存在を公にされればアメリカの立場が悪くなることは明白。 これらの前提を無視したとしても、衛星砲を使うなら何故SCARに気づいていない屋上の狙撃兵をいちいち排除する必要があるのか(*13)、何故人質と思しき人間を確認しながら平気で人質ごとふっとばしたのかなど、疑問は尽きない。 PS3版では「クーデター時に現地にいた要人がテロリスト達に拉致されており、SCARの派遣の理由の1つに「要人救出」があった」という設定が追加されている。 他にも突っ込みどころは多いが、それはプレイヤーの目で確かめてみてほしい。これを笑いどころと取るか、設定の練り込み不足と取るかはあなた次第。 総評 『クライシスゾーン』の10年来の再来は、『タイムクライシス』本編と比べても見劣りしない出来の名作。 他の作品よりも若干クセのある内容ではあるが、破壊のカタルシスを求める人には是非プレイしてみてほしい。 家庭用移植、余談 2010年10月21日、バンナムの人気ガンシューティングをひとまとめにした『ビッグスリー ガンシューティング』の収録作品として移植された(*14)。 移植に際しタイトルが『タイムクライシス レイジングストーム』と変更、それに伴いロゴデザインも大きく変更され、本ゲームが正式なクライシスシリーズのひとつ(外伝)と位置づけられた。 移植度は元々PS3との互換基板採用作だっただけになかなか高く(*15)、本編の「これから」エンド後を描いたストーリーモードの他、オンライン対戦機能やミニゲーム「プリズンスナイパーモード」も搭載。プレイバリューのある骨太な一作となっている。 PS3版『タイムクライシス4』(単品移植版)に続き、ガンコン3にも対応している。他にもPS Moveのモーションコントローラー及びガンアタッチメントにも対応。加えて本作のみナビゲーションコントローラーも追加の補助動作用として使用できる。 なお、ガンコン3対応作は本作とタイクラ4のたった2作のみに終わっている。 後に本家ナンバリングとしては『4』から約9年、シリーズ全体含めても本作から約6年ぶりの新作となった『タイムクライシス5』の作中では、兵器H.A.C.S.など本作からの逆輸入とも言える要素が幾つか登場している。 また、そのP1側主人公のフルネームは“ルーク・オニール”なのだが、本作のオニールとの関係は不明。 因みに“レイジングストーム”でネット検索すると、大抵は超必殺技がヒットする。 奇しくものちにその技を使うキャラが、同社バンナムが発売している人気格闘ゲームシリーズのナンバリング7作目にてゲスト出演を果たした。
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コントロールパネル サムボタン ショルダーボタン トリガーボタン 海外受注 日本のゲームタイトルの開発を海外のデベロッパーに外注すること。 ちゃんとしたデベロッパーならもちろん問題はないが、外注先が実力も実績も不透明なメーカーだとゲームの出来が悲惨なことになってしまうことが多い。 海外受注で名作となった例……『スーパードンキーコング』シリーズ 海外受注でシリーズにとどめを刺した例……『ロスト プラネット 3』 海外受注でファンから物議を醸した例……『DmC Devil May Cry』 海外受注が当たり前になったシリーズの例……『SILENT HILL』シリーズ 海外版 国内で販売したソフトを海外向けに調整したソフト。大抵はアメリカ・カナダ向けの「北米版」を指すことが多い模様。 同じハードであっても、リージョンコードが異なり日本版ハードでは再生できない場合が多い(*1)。 声優が外国人に変わり、内容は販売先の国の倫理規定により規制を受けたり、反対に過激な表現になる場合もある。 また、パッケージの絵柄が別物になる場合も多く(*2)、よくネタにされる。 海外版を作るにあたり新要素追加やバグ修正が行われることもあり、それを逆輸入し、再々調整を加え日本向けに販売する場合もある。 海外版が逆輸入された例……『ファイナルファンタジーVII インターナショナル』 海外版が発売した後に追加要素を加えて日本で発売した例……『メトロイド フュージョン』『メトロイド ゼロミッション』等 海外版での追加要素を本編以外の別の要素で再現した例……『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』 買い切り 本来は広告・出版業界で使われるワードだが、ゲーム業界においては「一定金額を最初に支払えば作品の全ての要素が遊べる形となっている販売形態」に用いる。 元々CS機向けに発売されていたゲームはカートリッジやディスクを購入すれば最後までプレイできるため、言わば全ての作品が買い切り型に該当したと言える。 しかし、インターネットの普及などによりメーカー側から要素の追加・制限が容易になったことで、「シーズンパスを購入しないと遊べる要素に制限がかかるもの」「スマートデバイス向けアプリに見られる、ストーリーの途中ごとに分割販売されているもの」「基本プレイが無料だが、有料のガチャで製作費を回収するもの」「ゲーム単体での黒字化は重視せずに関連商品を販売して、コンテンツ全体での収益をメインとするもの」「月額課金制のサブスクリプション形態」等、従来にはなかった多様なビジネスモデルが登場。それらとの差別化のために用いられるようになった。 当サイトにおいては規定上CS機・PC・アーケードゲームは買い切り型でなくても扱うが、基本無料型のスマートデバイス向けアプリに関しては元々本サイトで取り扱っている従来型のゲームと趣が大きく異なる物が多数存在するため買い切り型のみ取り扱うことになっている。 下位互換 主に下記の2点を指す。 ゲームのキャラクターやユニットが同じ役割を持つ別キャラクターに性能で劣る事。 例えば「AとBというキャラクターは可能な行動が全て同じでBの方がステータスが優れていたり、難易度が低い」などという状況の場合は「AはBの下位互換」と呼ばれる。 全く差別化することができない場合は「完全下位互換」と呼ばれ、得てして死に要素に近い扱いをされる。 新世代のゲーム機が出た時に、旧世代のゲームソフトがそのまま動作できる機能のこと。正しくは後方互換と呼ぶが、ゲーム業界では下位互換と呼ばれる場合も多い。 携帯型ゲーム機のカラー版においてカラー版以前のソフトが動作することも、広義では含まれる。 新世代登場当初はソフト不足に悩まされることもあるが、互換機能があれば旧世代のソフトがそのまま新世代のローンチとなるため互換機能は新ハードの強力な売りとなる。 しかしながら技術的にクリアしなければならないハードルが高いため、最近では敢えて互換機能は搭載せずに公式エミュレーターをダウンロード販売する、システムアップデートによる互換機能プログラムの提供などの手法が取られるようになってきている。 主な下位互換の例 GBA → GB / GBC - カートリッジ形状を変えることで電気的に内部回路を切り替えてGBC相当の動作をさせている。 形状の違いは後のDSにおいてGBCまでのカートリッジが挿さらないようにするためにも使われている。 DS → GBA - DSi/DSiLLではGBA用ソフトは非対応。 3DS → DS - こちらもカートリッジ形状を若干変えており、3DS用ソフトが3DS以前のDS本体に挿さらないようにするためにも使われている。 PSV → PSP - UMDは使用できず、ダウンロード販売のソフトしかプレイ出来ない。 Wii → GC - プレイするにはGC用コントローラーとメモリーカードが必要。 WiiU → Wii - プレイするにはWiiのコントローラーと周辺機器が必要。GC(*3)/WiiU用コントローラーは使用不可。 PS2 → PS (一部のソフトは互換性の問題により正常に動作しない) おまけとしてPS用ソフトの読み込み速度を高速化したり、テクスチャマッピングの補間処理を行う機能があるが、ソフトによっては効果が無いか不具合が発生する(*4)ことがあるので、この場合標準設定に戻す必要がある。 PS3 → PS / PS2 - 初期のPS3はPS2と同じチップを搭載しており、これによりPSとPS2の両方に下位互換を実現していた。 コストが高騰するために後のPS3では排除され、これ以降ではPSのみ互換性ありとなっている。 PS5 → PS4 (一部非対応のソフトあり) - 一部のPS4用ソフトはPS5アップグレードに対応(*5)している。 PS4用ソフトに限り市販の外部ストレージからでも直接起動可能。PS5用ソフトは本体内蔵SSDか拡張M.2 SSD(*6)にインストールしないとプレイできない(外部ストレージへの退避は可能(*7))ので、容量確保の観点から外部ストレージを利用することが推奨されている。 PS4との縦マルチで発売されている一部のPS5用ソフトはPS4のセーブデータを利用できる場合がある。 360 → Xb (一部のソフトのみ) - セーブデータの引継ぎは不可能。また、初代Xb用「Xbox Live」はサービス終了している。 One → Xb / 360 (一部のソフトのみ) - 元ハード用のディスクやDL版購入履歴をライセンス情報として利用し、ソフト自体はOne上で当該ソフトをセットした元ハードを再現する物となっている。 そのため、Xb/360用ソフトはディスクであっても事前にDL用ソフトをダウンロード・インストールしないとプレイできない。 XSX / XSS → Xb / 360 / One (一部のソフトのみ) - One同様にディスクはキーとして利用。廉価モデルであるXSSはディスク非対応でダウンロード販売のソフトしかプレイできない。 XSX/XSS用ソフトは本体内蔵SSDか、別売りの純正拡張SSD(*8)にインストールしないとプレイできない(外部ストレージへの退避は可能)。 One以前のタイトルは市販の外部ストレージからでも直接起動可能。また、Oneで発売されたタイトルは全て起動可能だがKinect非対応のため、専用タイトルのプレイは不可。 MSX turboR → MSX2+ → MSX2 → MSX - MSXからMSX2+は機能拡張版でしかないのである意味当然。 一方で、turboR(CPUはR800)は下位互換用に旧式CPU(Z80A)を追加で搭載していた(*9)。また、下位互換に拘り過ぎたことによる性能の足枷がMSX終焉の原因とも言われている(*10)。 懐古主義 昔を懐かしんだり、過去を美化する傾向や考え方のこと。 簡単に言うと「昔は良かった」という考え方であり、ゲーム界隈でもいかに古いゲームが優れていたかを熱弁する人は結構多い。 確かにその時代のゲームは、低いゲーム機の性能をアイデアで補うことで生まれた名作も多く、あながち主張が間違っているわけでもない(*11)。 実際の出来に関わらず、人間は初めて触れたものに強い感動を覚える傾向、長らく実物に触れておらず記憶の中にしかないものの印象が極端になる傾向がある。 これはいわゆる「思い出補正」であり、懐古主義になること自体は仕方が無い部分もあるが、あまりに懐古主義が行き過ぎてしまい、「昔のものはなんでも良い、今のものはなんでもダメ」という考え方を持つようになってしまった人間は特に「懐古厨」と呼ばれ、疎まれる存在である。 一方で、単に古いゲームやシリーズ初期の作品が好きというだけで即座に「懐古厨」として叩く者もあり、そういった懐古主義に過剰反応して攻撃する連中も疎まれる存在である(*12)。 なお、高年齢層ゲーマー増加に合わせ、グラフィックやBGMなどをあえてレトロゲームを髣髴とさせるものにした懐古主義的なゲームも存在する(例:『ロックマン9 野望の復活!!』『ロックマン10 宇宙からの脅威!!』等)。 特にPCにおいてはSteam等のDL販売が定着し、開発・発売に関するハードルが低くなったため、小規模な開発会社などによる昔ながらのゲームも多くリリースされるようになった。 また、第7世代のゲームハードにおいてはVCやGAで過去ハードのゲームがDL方式で販売されたのも影響が大きい。 2016年末はFCの30タイトルを内蔵した復刻版『ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ』の発売で話題をさらったのも記憶に新しい。 もっとも、さらに遡ってエレメカ全盛期にまで遡ろうとするとハードルは一気に上がる。機械的な消耗が避けられないエレメカの動態保存は無理難題に近い。 解析 リバースエンジニアリングやハックツールによってゲームの内部データを調べること。 「敵に1ダメージを与え続けてHPを調べる」など人力で可能な検証も解析に含めることもある。 解析の結果としてゲーム内では本来知りえないマスクデータを得られることができ、より効率的な攻略法が編み出されたり、キャラクター、アイテム、装備、スキルなどの再評価が進むきっかけにもなる。 例えば、乱数調整も解析によって進んだ文化であり、有志による解析がコミュニティに与える影響は計り知れない。 だが、(リバースエンジニアリングやハックツールによる)解析自体が法律・モラルの観点からグレーゾーンであること、公開されたデータが正しい情報とは限らない(*13)、ネタバレによって楽しみが奪われる恐れがあることから、解析に対する批判も少なくない。 また、ゲーム(ソフトウェア)によってはリバースエンジニアリングなどを禁じている場合もあり、規約違反としてアカウント停止や損害賠償にまで発展する可能性もなくはない。 一方で、多くの攻略サイトには解析ありきのデータが当たり前のように載せられており、特に中~上級者のプレイではそうした情報を把握していることが前提になる場合もあるなど、解析から得られるデータを有り難っている人が多いのも事実である。 アーケードゲームでは、オペレーター側やプレイヤー個人が、秘密裏にゲームデータを解析して得たデータをネット上に流したり、ゲームデータを解析で得た情報を利用してプレイ上で有利になるように立ち回るなどの行為も少なからず起きている。 こちらの場合、プレイヤー個人のみならず大多数のプレイヤーやゲーム運営に大きく影響する事態となるため例外なく問題視される。 以前「『beatmania IIDX』のオフライン筐体用楽曲解禁パスワードが解析で発見されてしまう」という事件が起こり、予期せぬタイミングでの楽曲解禁が起こった。 それ以降パスワードの提供が無くなり、オフライン筐体では楽曲解禁が不能になった…という事例が実際にある。 改造 主に下記の2点を指す。 ゲーム機本体または周辺機器を自己流でカスタマイズすること。塗装などをして見た目を変えたり、ボタンの押し心地を変えるといった性能に影響を及ぼす物まで多岐にわたる。当然ながら改造を施した時点でメーカーサポートを受けられなくなってしまうので、自己責任で行うこと。 ゲームのプログラムに干渉し、通常のプレイではあり得ない現象を発生させること。内容や目的によって「チート」「MOD」などに分類され、使い方によっては違法行為になる物もあり、こちらも自己責任で行う物である。 チート 元々は「騙す」という意味だが、現在では「不正・いんちき」を指す英単語である「cheat」のこと。 ゲームにおいては「キャラクターデータの格納されたメモリの数字をいじくってお金やアイテムを増やす」「全ステータスを最大値にする」「アクションゲームで残機無限」「マスクデータを常時表示」といった「外部機器を使ったゲーム改変」のことを指す。 一般的にズルをする(=ゲームを楽にする)ために使用されるが、「敵のステータスを最大にする」「主人公の見た目を変える」といった縛りプレイ、ネタプレイに使用されることもある。 裏技やバグ技、乱数調整と混同されるが、それらは外部ツールでデータを直接改変するチートとは全くの別物。 スラングではカタカナ表記を横に圧縮して「升」とも呼ばれ、チートの使用者は「チーター」又は「改造厨」と呼ばれる。 その字面からあまりいい印象は受けないが、オフラインのみでひっそりと使うに留めるのであれば、現状は積極的な取り締まりはされていない。 もっとも、オフラインでの使用も著作権侵害(同一性保持権の侵害)にあたる恐れがあり、メーカー想定外の使用方法から裁判沙汰になったケースも存在するため、決して違法性がないとは言えない。 とはいえ、「高難易度のため投げだしたくなりそうだがなんとかクリアしたい!」「忙しくてレベル上げ作業の時間が取れない」「ボツアイテムを無理やり手に入れる」といった風に、使いどころさえ間違えなければ便利な面もある。 チートプレイ自体を嫌う人も多いので、上記のような使用方法であっても公言するのは避けた方が良い。 例えば「あの強敵どうやって倒した?」という質問に「チートで倒した」等と言っても良い印象を持たれることはないだろう。 自慢げに語るとなおのことトラブルになりやすいので、心に秘めておくのが得策である。 また、マルチプレイやオンラインゲームでチートを使うのはれっきとした犯罪であり、ジャンル問わず(*14)チートの使用は「電磁的記録不正作出及び供用罪」や「電子計算機損壊等業務妨害罪」等の罪に問われる。 さらに、多くのゲームが規約上でもチートを禁止しており、それを破ったプレイヤーの摘発も度々起こっているが、運営側からすれば当然のことである。 法律を抜きにしても、ゲームバランスを崩壊させる要因になり、オンラインゲームでのチートの使用(想定外の動作)は生命線であるサーバに著しく負担をかけることもあって、多くのゲームが規約で禁止している。 いくら攻撃を食らってもライフが減らなかったり、リロード時間無しで無限に銃火器を乱射するような対戦相手が蔓延るゲーム、特定のプレイヤーだけがレアアイテムを簡単に入手できるゲームを、誰がプレイしたいと思うだろうか。 このように、チートを放置することは、正規の方法で遊んでいるプレイヤーからの不満を産むため、積極的な取締りが行われている。 最近ではキャラクターの強化やレアアイテムの入手に使用される事が多く、一見チートとは判別が難しい巧妙な物も増えており問題となっている。 チートの利用した罰則としては、アカウントBAN(*15)や大会出場資格はく奪といった厳しい措置が取られるのが普通である。 悪質な場合であれば裁判沙汰にまで発展しかねないので、絶対に使用しないように。 なお、チートを使用したデータでオンラインに繋ぐ事も厳しく取り締まられるので、こちらも絶対にやってはいけない。 近年では、プロゲーマー・大会出場者・ストリーマーのチート利用(疑惑)で炎上するようなケースも国内外問わず多く、このようなプレイヤーは一層の注意を払う必要があるだろう。 また、チートデータを販売した人物が摘発された事例や、チートツールが販売禁止になる等(*16)、チート絡みの規制・処罰は年々と厳しくなっている。 そのため、現在では安易に手を出すことは危険な代物となってきた。 ここから転じて、性能差が大きくて強すぎるキャラ・武器・技(いわゆるバランスブレイカー)などもチート呼ばわりされたりする。 また、一部のゲームでは、特定の条件を満たした特典や初心者救済などで通常では不可能なプレイができるコマンドなどを実装しているものがある(*17)。 明らかに意図してそうなるように作られた強すぎる物や、上記のコマンドを「公式チート」と呼ばれる場合もある。 また、高いプレイヤースキルや運を持つプレイヤーに対し、畏敬の念を込めた「人力チート」「リアルチート」「Cheatish」という言葉がある。 ただし、チートという言葉自体がネガティブなイメージを持つため、本当にリスペクトしているなら「人力TAS」の方がいいだろう。 改造対策 読んで字の如く、データ改造への対策となる行為のこと。 「起動できなくなる」「セーブデータに進行が反映されない」「データの引継ぎや移行が出来なくなる」というシステムペナルティが多い。 だが、「不利な効果のアイテムが強制的にアイテム欄に置かれる(『シャドウハーツ』)」「ナビゲートキャラが警告してくる(『ペルソナ3』)」「船が港につかなくなる(『ドラクエV』)(*18)」等内容的なペナルティも存在する。 オンラインゲームにおける、アカウントBANも改造対策の1つといえるだろう。 改造対策をキチンと行っているゲームは概ね肯定的に捉えられる一方で、正規のデータを誤検知してしまったり、改造対策のプログラム自体が不具合の要因になるなど、改造対策が裏目に出てしまう事もある。 また、早ければ正式発売前にフラゲ組によって改造検知システムもろとも解析・回避手段が確立されてしまうこともあり、その効果は未知数である。 MOD(モッド) 「Modification」の略語。PCゲームにおいてゲームに追加要素を提供するモジュールで、基本的にはユーザーが自作したもの(*19)。 バランスを調整したり、オリジナルが持っていた問題点や不具合を修正したり、正式な日本語版が存在しないタイトルを日本語化する、新規のアイテムやステージ・キャラクターを追加する、UIの変更等、全く異なる内容は様々。 厳密には公式が出す拡張パッチ等もMODと言えるが、ユーザーが出す物と区別するためにこう呼ばれる。 チートなどと同列視された不正な行為と思われがちだが、メーカー側は金銭的な不利益などを被らない場合は黙認していることが多い。 公式にMODの制作・導入をサポートしている作品がある一方で、非公式ながらもMODが導入できる作品も存在している。 ただし、MODを容認していないメーカー・作品でのMOD導入はチートとの区別ができないため、取り締まりの対象になる可能性もあるので注意すること。 公認・非公認問わず、MODの作成・導入・撤去は全て自己責任で行うものであり、チート同様にゲームに致命的な不具合を発生させたり、複数のMODが競合して不具合を起こすというケースもある。 日本製でMODが公認されているゲームは、一部の戦略シミュレーター(主にコーエー製)やユーザーに3Dモデルを作らせて実用するのが目的のエロゲ等、非常に少ない(*20)。 「自己責任で導入するもの」という決して低くはないハードルに対する、ユーザー側の意識の問題が現れた1つの形といえる。 また、システム上チートとの区別(線引き)が難しいことや、公序良俗や権利に反する悪質なMODを作成・導入されゲームに風評被害を及ぼす可能性があること、不具合の対応による業務負荷の増加などの理由から、MODの使用に否定的な見解を示すメーカーも存在する(カプコン(*21)など)。 一方で海外にはMODを容認するメーカーが多く存在し、各社こぞってこれの作りやすさを競っていたり、MOD作成支援ツールを提供したり、はたまたMODの要素を取り込むパッチを配信したりと対応に熱心である。 例えば『X3 TC』ではメーカーが用意していたパッチリリース機能を利用したMOD開発が一般的となり、メーカーの公式掲示板にて公開されたMODローダーを含むそれらの一部が公式パッチとして公式アップデートに含まれた。 また、「あまりの出来の良さから人気が出た結果、MOD開発者にオリジナルを作成したメーカーから声がかかり、公式の支援を受けて一本の作品になる」というケースは多い(『Team Fortress』や『Counter-Strike』等)。 中には現役のゲーム製作スタジオ関係者が引き抜きのきっかけ作りにMODを公開したり、趣味でMODを作っているアマチュア製作者を一本釣りするといったケースも存在する(『Skyrim』)等…こと欧米のPCゲーム界隈ではかなり大きな影響力を持っている。 他にもマイクロソフトシミュレーター系諸作品やX-Plane、Digital Combat Simulator Worldをはじめとする乗り物シミュレーターにおいて、ゲームメーカーが車両/機体追加MODやゲームにないマップや既存マップの細密化MODの有償販売を容認したり、実在するがゲームに入って無い車両や航空機そのものや塗装を再現したデータの権利を買い取ってゲームに取り込む等していた。 このように、MOD/MOD製作者の商業化は古くから行われていたが、『Skyrim』のMOD有償販売解禁取り下げ騒動の様に制作物流用の縛りを緩くすることで、MOD制作の省力化という文化のあるオープンワールドRPG系を主とするMOD製作者が、ゲームメーカー主導の有償販売に否定的な発言を行っていたりもする。 MODを巡る海外ゲームメーカーの動きとして、相手先の了解を取って、プロモーション目的に自社のゲームのキャラクターや装備を他社のゲーム向けMODとしてリリースする会社もある。 その一方で、『Battlefield 1942』のMODデータをWar Rock開発チームが製品に盗用すると言った騒動が起きたり、PC版主体であった頃はMODフレンドリーだった作品がコンシューマ主体に移行するとマルチプレイでチートの温床になると言う理由で、PC版のMODサポートを打ち切ってしまうタイトルもある。 かと思えば、10年以上コンシューマ版でもMODが使えるようにハードメーカーと折衝を続けて実現させた会社も存在する等、MODが今後どうなっていくかはまだまだ広がりの余地を持った存在と言える。 もっとも、ゲーム作品を評価する試みにおいては判断の難しい要素となる。 遊びの幅を広げ、時にはゲームの欠点を解消してくれるMODを導入可能という懐の広さは、ユーザーにとって概ねプラスと映る。 しかし、ゲーム制作チーム外の有志の努力あってのものをどこまで評価に含めるか、その感覚は人によって違う。 MODから別ゲームへと正式リリースされた作品 『Counter-Strike』……『Half-Life』をベースに対戦ゲームとして作成されたMOD 『Killing Floor』……『Unreal Tournament 2004』をベースにCO-OPゲームとして作成されたMOD 『Sanctum』……元は『Unreal Tournament 3』用に製作したMODだったがUnreal Engineの提供を受けて単体起動するものが製品として販売された。 非公式でありながらMODコミュニティーが活発な作品 『コイカツ!』……公式では改造禁止だが海外にまで巨大なコミュニティーが存在している。 解像度 コンピュータ・ゲームにおいてはディスプレイに表示される総画素数であるドット密度を指す「画面解像度」のこと。 「1024×768」「1920x1080」等の画素数(ピクセル)の横×縦で示され、ほとんどの場合「4」で割り切れる縦幅になる。例外はあるが、縦横比は16 9が主流。 ディスプレイの大きさを示すものではなく、表示できる画像のきめ細やかさを示すので、ディスプレイのサイズが同じなら解像度が大きい方が詳細な画像を表示できるということになる。 逆にサイズが大きい割に解像度が低い安価ディスプレイは得てして画面がぼやけて見える(*22)。 映像配信の進歩とともに表示できる画素数が上がってきたことでユーザーに超美麗な映像を体験させることができるようになった。 だが、ゲームにおいては比例して開発にかかる予算の増大や開発期間の長期化などで、中小の企業では満足な対応ができなかったりと、AAAとそれ以外の差異がどんどん大きくなる(*23)という問題も起こっている。 また、解像度が2倍になると単純に処理は4倍以上必要となることから、ユーザーのマシンにかかる負担も大きい。 『Forza Horizon 4』のOne版では処理速度が足りず、4K/30fpsか2K/60fpsの選択制となってしまい、スクリーンショットの撮影用途以外ではまず滑らかさ重視の後者が選ばれることに(*24)。 PC版で4K/60fpsに対応はしているゲームは多いが、実際に4K/60fpsを常に動かせるPCを持っている人口を考えると(*25)、どれくらいの人数が4Kフルスクリーンでプレイ出来ているかは未知数である…(*26)。 PS4/One以降のコンシューマゲームでは、4K等のフルHDを超える解像度はメモリ容量の制約などからアップスケーリング技術(*27)で対応してることが多い。 逆にハードウェアの制約が緩いPCゲームでは、4K解像度は通常の処理方法でそのまま対応してることが多い(*28)。 名称 解像度 SD (Standard Definition) 720×480 テレビの標準的な解像度。 HD (High Definition) 1280×720 ハイビジョン、720pとも呼ばれる。 FHD (Full HD) 1920×1080 フルハイビジョン。1080pや2Kとも呼ばれる。 QHD (Quad HD)WQHD (Wide-Quad HD) 2560×1440 HDの縦横を2倍、面積を4倍にした解像度。FHDや4Kと区別するため「2.5K」や「3K」と呼ぶ場合も。 4K UHD (Ultra HD) 3840×2160 フルハイビジョンのさらに2倍となる高解像度。 海賊版 模倣・二番煎じ・パクリといったレベルではない、元商品を丸々複製した違法コピー品を指す言葉である。「海賊が持ち込んだもの=略奪品」というのが語源。英語圏では「bootleg」と呼ばれる。 権利者やメーカーの利益にならず、倫理面ではもちろん、現在は法律で販売、公開、入手が禁じられているため、絶対に関わってはいけない。 また、2000年代は「マジコン」と呼ばれる、ゲームソフトをコピーして、そのコピーやイメージファイルをハードで起動させるための非公認周辺機器が広く販売された。 主に低容量のDS向けソフトが手軽に共有・起動できたことから一般家庭にも流通し、マジコンの使用法を記したムック本が販売されるなど業界にとって大きな問題となったが、当然こちらも利用方法によっては違法となる。 なお、正規に許諾されたコピー品は「ライセンス品」と呼ぶ場合がある。 例えば、サミー工業版「STスペースインベーダー」や任天堂版「ヘッドオンN」は、追認でも勝手に出したわけでもなく正規のライセンス品である(*29)。 昔のアーケードビデオゲームでは、インストカードに「オリジナル証」または「ライセンス証」が貼られることが多かったが(*30)、後者が貼られているのがライセンス品である。 ちなみに、模倣作や盗作の場合は、明らかに似通っていても体としては別作品なため、冒頭のように単に「パクリ」などと言われる。もちろん企業倫理などの面で問題はあるが、この場合は海賊版とは呼ばない。 また、他作品に影響を受け、土台にする形でオリジナルの要素を持ったゲームを作ったものなら「○○(元になったゲーム名)ライク」等と呼ばれることが多い。 快適性 「全体を通じてゲームを快適に遊べるか」を表す言葉。もう少し広い意味になるがよくユーザビリティなどとも言われる。 必要な機能がきちんと揃っているもの、プレイ中以外の待ち時間(ローディング)の短いもの、入力インターフェースやメニュー構成が複雑でないもの等々、余計な手間を要せずにゲームを遊べれば「快適性が良い」と表現できる。 ショートカットやスキップ機能など便利機能が充実していればなお良し。 快適性向上の例としては、テキスト表示やムービーに対し早送り・スキップ機能をつけたり、マルチシナリオ・マルチエンディングのADVにはフローチャートやエンディングリストを設けたり、余計なものを排除してテンポを良くしたり。 メニューリストの両端をループさせる処理、ショートカットでアイテムを使用できるなども、地味ながら便利で快適なプレイをもたらしてくれる。 ゲームソフトの作りが洗練されてきた現代では、こういった細やかな配慮は「できているのが当たり前」になりつつある。とはいえ、それができていないストレスフルなゲームも、残念ながら皆無ではない。 またローディング時間の問題は、ある程度やむを得ないながらも本当は短ければ短いほど良いわけで、ROMからCDメディアに移行した後の時代ではよく不満点に挙げられる。 しかし、オンラインゲーム全盛期になると、今度は通信待ちのローディング時間がかかるのが当たり前になってしまった。 アーケードゲームにおいては、すべての行動に制限時間が設けられるのが常である。 しかし快適性が低い上に制限時間がシビアともなれば、新規アカウント作成時の名前決定ですら躓いたりするため、それなりに気を使われていることが多い。 価格 物・サービスの値段のこと。ゲームの価値判断を左右する要素。 必ずしも値段と質が比例するわけではなく、低価格帯の作品にも名作が存在している。 当然だが、安ければどんな出来でもいいというわけではなく、『SIMPLEシリーズ』を始めとする低価格帯ゲームでもクソゲーはクソゲーである。 据置・携帯のKOTYでも実際にDL配信専用の安価ソフトが取り上げられ、逆に『新世紀エヴァンゲリオン 鋼鉄のガールフレンド』のように高価格であることがポイントとなったゲームもある。 「ゲーム評価と値段」というテーマへの答えは、対象のジャンルや販売形態によって実に様々。 例えばPCアダルトゲームは、大きく3段階に分かれる「フル」「ミドル」「ロー」(*31)という価格帯に応じて、攻略対象キャラやアダルトシーンの数などの相場めいたものが出来上がっている。 特殊な価値基準を持つエロゲ版KOTYを読み解く際は、この点が非常に重要となる。 DLCの設定価格についてはまた話が複雑で、定価に単純加算すべきか否かの線引きは難しい。 これ以外にも価格に関する状況は近年大きく変化しているが、落ち着いて個別に考えていくしかないだろう。 OP価格 アーケードゲームをオペレーター(ゲームセンターの運営者)に売る際の新品価格。つまり「オペレーター向け価格」の略である。 メーカーの卸売価格であり基本的に価格交渉は出来ない。 出荷数が少ないほど当然ながら量産効果が失われるため、家庭用ゲーム機の高性能化や家庭用インターネットの普及によりゲームセンターの閉店が相次ぐ様になった2005年ぐらいからは価格の上昇が止まらなくなってしまった。 アーケードゲームの料金とOP価格(筐体の卸価格)については業界全体でかなり頭の痛い問題となっており、前者は普通にコインオペレートをする限り50円 → 100円 → 200円 → 500円と値上げしようとすると一気に倍になる。 そのため、消費税の転嫁など各メーカーが頭を痛めており、解決法が試行錯誤されながらもいまだに解決には至っていない。 また、後者は店舗が減りそれに反比例して開発費の転嫁割合が上がっていったため、店舗が汎用筐体をぞんざいに扱ったこともあり、ただのタッチパネル対応のゲームが専用筐体として高額で卸されるようになり、運営上の負担は急激に重くなった。 例に挙げれば、『アイドルマスター』は再印刷式磁気カード以外に専用筐体を必要とする要素がないにもかかわらず、専用筐体4席or8席のセット販売で、1席当たりの価格は一時期の体感ゲーム並み。 それを反映するかのようにプレイ料金も1週(1ターン)進める毎に200円(ロケテスト時はなかったが、本稼働では500円で3ターンになるサービス設定があった)+ユニット作成ごとにカード代金200円、1ユニットのプレイを最後まで終えるのにフルプライスのエロゲーが買えるほどの高負担だった。 あまりに高額になりすぎたため、近年では筐体価格を抑えるためにサーバ使用料等の従量課金制が設定されていたが、それでも高騰は止まらず現在ではサーバ使用料+高額筐体の二重苦となるほど、市場は狭くなっている。 買取価格 中古ショップがゲームを買い取る価格のこと。 新作ゲーム発売直後が最も高く、在庫が少なければ値上がりし、多ければ値下がりする。 そのため、新作ソフトの買い取り価格が発売直後なのにどんどん下がる=多くのプレイヤーがすぐさま手放した、としてゲームの質が低いという判断材料にする場合がある。 逆にいつまでも高い値がついているまたは中古が出回りにくい場合は、長い間遊ばれている良作ソフトと一般的には見なされることになる。 一方で、新品が売れすぎたせいで中古で買う人が少なく高値は付けられなかった名作や、『ストII』→『ストIIダッシュ』の様にアッパーバージョンが登場した事で捨て値となってしまった名作も存在する。 逆に、クソゲー等の理由が故に出荷数が少なくて後年になってプレミアがついた作品も存在する。 フルプライス 本来は値引きされてない正規の値段、希望小売価格等を指す。が、最近では「パッケージ商品として小売店で販売されるゲームソフトの平均的な価格」という意味合いを指すようになった(*32)。 また「フルプライスなのに全然ボリュームがない」「安いゲームなのにフルプライス以上の価値がある」と言った使われ方をするようにもなってきている。 アダルトゲームではソフトの定価によってロー/ミドル/フルという区分けがされ、それぞれでCGは何枚でプレイ時間はだいたいこれくらいという大まかな目安がある。 故にフルプライスなのにCGの枚数が異常に少なかったりすると批難の対象となる。 課金 本来はコンテンツ購入時における売り手側からの請求を指す。 だが、一般的には代金を支払ってのコンテンツ購入及びその支払い、すなわち「納金」を指す。 また、ゲーム本体のコンテンツとは別に有料で販売される物を指すこともある。 学園 一般的には私立学校の肩書のバリエーションだが、特にエロゲーにおいては特別な意味を持つ言葉。 いわゆる「沙織事件」後の業界の自主規制により18歳未満をエロゲーのヒロインにできなくなった煽りを受けて、高校を舞台とした作品は作れなくなった(*33)。 そのため、エロゲー世界では「18歳以上のみが入学可能で制服がある(高校でも大学でもない)教育機関」として誕生した。 3年通うと卒業時は21歳だろうが、その後は大学に進学することが多い。 そもそもヒロインたちの年齢(*34)が設定されていないことも多い。 中学校や小学校、もしくはそれ以下にしか見えないこともたまにあるが、そこは追及しないのがお約束というやつである。 ただし、これらはあくまでも自主規制に過ぎないため、同人作品のみならず商業作品でも(表向きはぼかした表現だが)18歳未満と性行為ができるゲームは未だ存在する(*35)。 ただし、海外では(たとえ創作であろうとも)自主規制ではなく実際に法律で禁じている国もあるので注意。 全年齢向け作品でも「常識を逸脱した学校」の場合は「〇〇学園」と命名される場合が多く、いわゆる「超能力(育成)学園もの」や「(巨大)学園都市もの」が入る。 …普通の学校(〇〇高校)が舞台でもなぜか「学校もの」ではなく「学園もの」と呼ばれることが多いが。 隠しメッセージ イースター・エッグを参照 格闘ゲームブーム ジャンル/システム/格闘ゲーム(FTG)を参照 過疎化 人口の急激な減少で地域社会の機能低下が進行すること。 そこから転じて、ゲーム界隈ではマルチプレイや携帯機のすれちがい通信の利用人口が減少する現象を指す。スラングとしては「過疎る」とも。 過疎化が進行すると、対戦相手や仲間とマッチングができない、多人数前提のコンテンツの攻略が難しくなるなどの問題が生まれる。 1vs1がメインとなる格闘ゲームでは単純なやりこみや技量差が勝敗に直結しやすく、上級者による初心者や中級者を狩る行為が多くの作品で横行したため、対戦人口が過疎化してしまい格ゲーブームの終焉の原因の1つになった。 MMORPGやFPSなどでもマンネリ化、多数のバグ発生、新規コンテンツの不評などで利用人口が大きく減少し、サービスを終了する作品も少なくない。 致命的な問題がなくとも、経年によるプレイヤーの引退や競合タイトルの登場などで、プレイヤーの数は減っていくのが宿命である。 スタッフには如何に新規プレイヤーを増やすか、既存プレイヤーに飽きさせないかの手腕が問われる。 聖地化 過疎化を経て、残ったユーザーが対戦相手や情報交換の場を求めて特定少数の店舗に集中した結果、その店舗でしか運営が成り立たなくなった状態。 聖地化した店にとってだけ見れば市場寡占であり喜ばしいことに見えるが、ゲームを供給する側にとってはそれだけ一店舗の負担を増やさなければならず、衰退の結果でありまた更なる衰退の原因ともなる。 1店舗のためだけに開発費や運営費を支出できるほどゲームメーカーは良心的ではないので、結果として「末期症状」として捉えられる事となる。 地方で聖地化が発生するとプレイヤーがデッキ作成などのスタート地点にすら立てず、CPU戦オンリーの様相を呈する。一方、都会では「プレイ人口が多いのに聖地化 → 上級者が集結する」というメリットを生むことも稀にある。 また、聖地化を狙ってレトロゲームばかりを並べた店舗も存在する(*36)が、現存するのは当時の人気作に偏るため、似たり寄ったりなラインナップになりがちである。 カットシーン イベントシーンとも。オープニングやエンディングなど、プレイヤーが操作して遊ぶ場面ではないシーン全般のこと。他のメディア等では使われないゲーム専用語。 1980年に『パックマン』でパックマンとプリンキーが追いかけっこする幕間の小芝居が最初と言われている。 ゲームプレイの合間にカットシーンを差し込むことで、適宜ストーリーを語れるという利点がある。 またROMからCDメディアへの移行後、ロード中にこれを表示することでゲームへの没入感を維持し、待ち時間を感じさせないという快適性向上にまで昇華させた作品もある(*37)。 かつてはテキストや一枚絵など簡素なものだったが、技術の進歩により実写やプリレンダムービーといった高品質なものが登場するようになった。 カニ歩き / 後ろ歩き 1)古い2DRPGにおいて、プレイヤーキャラの向きが固定されたまま上下左右に移動する様子。当時は容量があまりに少なかったため、四方向のグラフィックさえ用意できなかったのである。 特に『ドラゴンクエスト』で「足踏みアニメだけはある」せいでこの呼び方が広まったが、『ドラゴンクエスト2』では解消されている(四方向のグラフィックが用意された)。 なお『覇邪の封印』等では移動画面の真ん中には四角い枠があるだけだったりする。 2)FPS/TPSや一部の3DRPGなどで、プレイヤーの向きを変えずに左右や後ろに移動する行動。 これらのゲームでは前後左右移動以外に「旋回」が用意されているため、単に横移動ボタンを押した場合はカニ歩き(横歩き)状態、後方移動ボタンを押すと後ろ歩き状態になる(*38)。よく転ばないもんだ。 またゲームの性質上、敵の攻撃を避けながら攻撃するとなると自然とカニ歩きになる。白兵戦(*39)なら後ろ歩きによる回避が使われる事もあるだろう。 …ぶっちゃけデフォルメが効いていたから気にされなかっただけで、2Dシューティングゲームの自機も冷静に見ると同様である。 ガラパゴス 元々は独自の生態系を持つ赤道直下の諸島。転じて、日本という環境にのみ通用するサービスや仕様を突き詰めていった結果、海外市場で全く通用しなくなってしまった状態を指す。 ゲーム業界では、国内のソフトメーカーが開発費の高騰に対応するため、海外市場にも積極的に展開する流れが2000年代頃から加速した。 だが、日本で結構売れたタイトルであるほどむしろ海外ではウケないという状況が続出し、それを説明する言葉としてガラパゴスという用語が流用されるようになった。 特に当時のRPG系のタイトルでは日本と海外のギャップは顕著であった。 日本では王道と言われたストーリー主導型のRPG(いわゆるJRPG)は海外では自由度の低さからあまりウケないためである。 なのでゲーム業界におけるガラパゴスという言葉はほとんどがRPGにおいて使われている。 PS3/360世代は日本メーカーがいかに海外受けするかに努力ないし迷走をした時代で、なんとか海外受けしようと思案のあげく『NieR RepliCant/NieR Gestalt』のように、日本と海外でグラフィックをまるごと変えた例まである。 もっとも、多くの場合「勘違いした欧米」みたいなノリになってしまって日本でも海外でも嘲笑されることになったりした。 ただし、さすがに現在は日本でも海外でも受けるセンスというのが当時よりは磨かれている。 一方で、国内市場には海外製のゲームが入り込む余地が僅かなニッチ需要しかなく、海外メーカーから見た日本市場は非常に難しい上に参入に余分なコストがかかる(*40)ため、海外メーカーが日本市場に挑戦しようという試みはかつてはほとんど行われなかった。 しかし、2010年代に入ってからは潮目がかわり日本国内にも海外ゲーム(特に中・韓のゲーム)がラッシュのように入ってきた。詳細は後述。 ゲーミングマシン分野では、IGTやアリストクラートテクノロジーズが遊技機メーカーとして参入していたが、共に撤退している。 ちなみにIGTが遊技機市場に参入したときは、最初自社開発を行っていたが大失敗し、その後は日本に開発拠点を置くようにしたが(*41)、それでも思うような収益が上がらず撤退に至った。それほど日本市場は難しいのである。 ただ、長らくゲーム市場は「欧米と日本」でしかなかったために世界基準=欧米で済んだのだが、2010年代以降は欧米とは別に中華圏のゲーム文化が独自の発展をとげて拡大しているので、現在ではそもそも世界基準というのが統一されていない。 近年では欧米のゲームメーカーもまた「欧米は規模が大きなガラパゴスに過ぎない」という認識を持つようになり、アジアや中東など異なる文化を持つ様々な国の事情にあわせたローカライズを丁寧に施すという流れが重要視されるようになった。 そのおかげで数多くの海外ゲームが日本語にも対応するようになった。さらにはスマートフォンのゲームアプリで爆発的な発展をとげた中・韓のメーカーが日本で存在感を増しており、もはや日本のゲーム市場はガラパゴスでもなんでもなく、外来種の侵入に晒されているという指摘もある。 日本のゲーム業界もグローバルな流れに組み込まれつつあり、それは避けられないと言えるだろう。 一方、日本製のゲームがアジア圏に輸出されることが加速している。欧米では受けない作品もアジアでは受けることが多々あり、欧米ではない「海外」に活路を見出すメーカーも増えてきている。 注意しなくてはならないのは、この言葉は原則的に「作り手側の戦略」に対して使われる言葉であり、「消費者側の趣味嗜好」に対して使う言葉ではない。 しかし残念ながら、この言葉を使って「世界基準のタイトルを遊ばない日本のゲーマーはセンスが悪い」というような言説をドヤ顔で上から目線で述べる人が同じ日本のゲーマーの中で後を絶たないのも現状である。 ある国のユーザーがどんなものを好むのかについて優劣をつけるのは、文化の多様性を否定することに他ならないと理解すべきだろう。 考えオチ どうとでも受け取れるように明確な結末を描かない手法で、いわゆる「ご想像にお任せします」である。 元々は落語用語であり、「何が面白いのかはすぐには分かりづらいが、噺の中の情報を総合して考えると面白さが分かる」というもの。 『新世紀エヴァンゲリオン』の大ヒット以来、漫画・アニメ・ゲーム問わず雨後の筍のように増えている。 考察の余地があるとして高く評価をする者もいれば、ハッキリとしたカタルシスが得られないと難色を示す者もいる(*42)、賛否両論となりやすい手法。 とかく論争になりやすく、良きにつけ悪しきにつけ問題の源となる。 なお、オチも何もなく本当に投げっぱなしのまま終わる作品も存在するが、これらは当然考えオチとは呼ばない。 有名なところでは「寿限無」も分かりやすい考えオチであり、「名前が長い」という前振りの後に「名前を言っている間にこぶが引っ込んだ」という形で伏線を回収している。 なお、落語の考えオチとは客に解釈を委ねるようなシロモノではなく、「良く考えれば必ず1つのオチの理由があってなるほど、と頷けるような物」であることを明記しておく。 環境ストーリーテリング 出来事を直接描いたり、セリフや文章で語られるのではなく、ある場所に配置された物をプレイヤーが発見することで、過去にこの場所で何が起きたのかを想起させる手法。 例えばある廃屋に入ったときに一人の男の死体を見つける、さらに奥へ進んでみると宝を守るようにして死んでいる男の死体を見つける。 どうやら先ほどの死体は盗賊でこの屋敷に入ったが主に見つかり交戦になり、互いに致命傷を負ったようだ…という具合。 プレイヤーが自ら動き回って色々調べることができるゲームならではの表現方法と言える。 しかしながらちりばめられた手がかりを見つけ、作り手側の意図通りに解釈されるかはプレイヤーに委ねられている上、全く発見できなかったりすると描写不足となってしまう。 だからといって、強制的に探させたりすると作業感が出て面白味に欠けてしまう。 このようにプレイヤーの興味をそそるよううまく配置するにはゲームのデザイナーの力量が問われる難しい要素である。 カンスト 「カウンターストップ」の略で、点数等が表示桁数の限界に達しそれ以上増えなくなること。 昔はマイコンBASICマガジンやゲーメスト等のハイスコア集計で「999999999+α」のような表記を見た人も多いことであろう。 基本的にこれはゲーム画面の表示における数字の桁数の限界、プログラム内部で扱える数字の桁数の限界からくるもので、ほとんどの場合は「999999」と9が並んだ数字であったり、「65535」などと2のn乗(正確には256のn乗であることが多い)マイナス1の数であったりする。 『レインボーアイランド』などでは、「スコアの桁を増やす」アイテムが存在し、これを取得しないと道中でカンストしてしまうこととなる。 この作品はコマンド入力で何らかの強力なアイテムを一つだけ持たせることができ、「スコアアイテムを最高得点で固定する」アイテムが派手で簡単にカンストまで到達できる強力なものだったが、それよりも「スコアの桁を増やす」方が最終的な得点が伸びたのである。 例外的なケースとして、『エグゼドエグゼス』では、10000000点でカンストとなるが、これが最終的なゴールと規定されており、これを達成するとメッセージが表示され即座にゲームオーバーとなる。 なお、昔はカンストせずに巻き戻る(999990点を超えると0点に戻る等)ケースも多かった。2パスアセンブラを使用し更にオーバーフロー対策を行っていないと、メモリ破壊が発生することもあったのである。 ドラム式ピンボールなど、アナログ回路設計によるエレメカ全盛期にはドラム式のスコア表示は表示限界を超えると0点に戻るのでそれを踏襲しているといえば聞こえはいいが、それでは記録に残らないのでオーバーフロー対策を兼ねてカンストを発生させるようにしたのが経緯。 現在ではメモリやストレージを贅沢に使用しても余裕が有るほど膨大なリソースを持てるので、通常のプレイではありえないような桁数を最初から用意して、どうやってもカンストに届かないようにするケースも増えた。 ただし、稀にあえてカンストまでの時間を記録するようなゲームも登場している。 また、桁数の問題ではない別の理由による制限があり、その制限が特定の条件により解除されるタイプについても、その制限を解除出来ない限りそれ以上は増えず溢れてしまう状態に対して使われることがある。この場合は「レベルキャップ」等と呼ばれることも多い。 完全版 既存のソフトに、多岐に渡る要素の追加・修正を施して別パッケージで再発売すること。 元と同一のハードに出ることもあれば、他ハードに移植されることもある。 名前も「完全版」「決定版」「ディレクターズカット」「インターナショナル」等々、元と区別できるよう改められる場合が多い。 次世代機で再発売される物は概ね「リメイク」や「リマスター」と呼ばれる。 オリジナル版ユーザーから指摘された問題点が修正される、追加要素によるボリュームアップなど、再発売故の完成度向上という利点はある。 しかし、オリジナル版をプレイした上で改めて完全版も…となると出費が馬鹿にならない、追加要素が少なくてボリューム不足なども欠点もある。 特に通常版が発売されてからあまり経たないうちに完全版を発売するとユーザーの反感を買いやすい。 また、完全版を謳いながら「追加要素がやっつけや蛇足」「一部シーンが削除されている」「ゲームバランスの大幅な変更」「(オリジナル版にはなかった)長いロードやバグなどの新たな問題が発生」という改悪を施してしまい、元作品が評判が良いという例もある。 完全版から入るユーザーにとってはお得でも、既存ユーザーは別途お金を払うことになるので、無節操な出し方をすると「完全版商法」と呼ばれてメーカーの信頼も崩れかねない。ユーザーの心証的にはかなりデリケートな存在である。 ゲームハードのインターネット接続が普及してきた現在では、オンラインアップデートやDLCにその形を変えつつある。 また、DLCやアップデートパッチをひとまとめにして販売する完全版も存在する。 → ゲーム・オブ・ザ・イヤー エディション(参考) 上位コンテンツを追加した物……『モンスターハンターポータブル 2nd G』『モンスターハンター4G』『GOD EATER BURST』 『モンスターハンター』シリーズは『3』→『3G』(ハード自体が異なる)と『ワールド』→『アイスボーン』(後者は前者に上位コンテンツを追加するDLC)以降を除くこのタイプのタイトル変化はすべてこの部類に属する。 完全版で大幅改善された例……『スターオーシャン Till the End of Time ディレクターズカット』『魔界戦記ディスガイア3 Return』『魔界戦記ディスガイア4 Return』 劣化した完全版の例……『エターナルアルカディア レジェンド』『ノーモア★ヒーローズ 英雄たちの楽園』 出すのが早すぎた完全版……『イースV -失われた砂の都ケフィン-』『すーぱーぷよぷよ通』『L@ve once』 物議を醸した完全版……『テイルズ オブ ヴェスペリア』 オリジナル版を完全版にアップデートする例……『とびだせ どうぶつの森』『モンスターハンターワールド アイスボーン』 完全版の類例……KONAMI『パワプロ』シリーズにおける「開幕版・決定版」 夏頃に無印のナンバリングタイトルの「開幕版」を出し、プロ野球シーズンの閉幕した年末にデータ更新や細部の修正、変更を行った「決定版」を出すのが主な流れ。決定版は少し安い。 決定版でバグ修正などを行う事もあるが、基本的には実在するスポーツリーグである「日本プロ野球機構」のデータを反映するためのもので、完全版とは少し位置付けが異なる。 艦隊戦 国内初期PCゲームのうちT Eソフトから発売されたSLG『DAIVA』シリーズや工画堂スタジオから発売されたSLG『シュヴァルツシルト』シリーズから見られてきたバトルシステム。 自軍と敵軍の双方が戦艦に乗って戦う事を言うが、転じてアニメやゲームにおいては敵の艦隊に単騎あるいは少数の部隊で挑み蹴散らすことが多い、カタルシスを味わえる定番の人気シチュエーションである。 RPGなど現代のゲームでは特定のイベントシーンなどで発生する場合が多くなっている。 代表的な艦隊戦ゲーム……『World of Warships』 艦隊戦の要素を持つRPGの例……『スターブレイカー』『圧倒的遊戯 ムゲンソウルズ』 艦隊に単騎特攻するステージのあるアクションゲームの例……『アーマード・コアシリーズ』『オメガブースト』『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS』 機械翻訳 入力した単語や文章をプログラム処理として翻訳してくれるソフトやインターネットサイトを利用して、日本語⇔外国語の翻訳を行うこと。「自動翻訳」とも。 まとまった文章を一括で翻訳してくれるので非常に簡便で、文章の大意を把握するにはとても便利なため、十分な利便性はある。 しかし、状況やニュアンスなどの「文脈」によって様々に意味が変わる人間の言語をプログラムで機械的に翻訳するのにはやはり限界がある。 そのため、ある程度複雑な文章を入れると教科書通りの直訳だけになって不自然になったり、同音異義語や固有名詞を適切に解釈できないことも多々ある。 翻訳の出来が良くないと文章が読みづらいのはもちろんのこと、誤訳でユーザーに勘違いをさせたり、ゲームの雰囲気をぶち壊しにしてしまう可能性がある。ゲームスタッフとしてはなかなか注目を浴びづらい翻訳者という役割だが、ローカライズにおいての重要性はシナリオライターに匹敵すると言っても過言ではないのだ。 フルプライスの大手作品では基本的に人間の翻訳家が翻訳やそのチェックを行うためこのようなことは起きないが、翻訳やチェックのレベルによっては稚拙な文章が生まれる可能性はある。 また、翻訳プログラムの汎用化が進み、翻訳処理の組み込みが容易になったこともあり、ゲームに機械翻訳が利用されるケースは増えて来た。 特に広告料稼ぎの無料ゲーム等では、予算を掛けずにゲームをグローバルに展開する手段として積極的に利用されている。 有料のゲームでも、予算や開発人員の少ないインディーズゲーム等では、2020年代現在であっても人間の翻訳家を付けずに機械翻訳が利用されているものも決して少なくはない。 エキサイト先生 1.エキサイト株式会社が運営するサービスの一つである翻訳サイト「エキサイト翻訳」のこと。 00年代頃は機械翻訳サイトの代名詞的存在だったが、現在は大手ネットサービスやAIを利用した高度翻訳などの台頭によりシェアを徐々に減らし、ついに2022年10月31日をもって20年の歴史に幕を閉じることとなった。 2.ローカライズされたゲームについて、人間が翻訳したにもかかわらず機械翻訳に掛けたような低クオリティの翻訳がされていることを指す揶揄。 機械翻訳はしばしば微妙な翻訳結果が出てくる事でも有名だが、そこから転じて「まるで機械に翻訳を丸投げしたかのようなトンチンカンな翻訳」のことを1.になぞらえて「エキサイト先生」と呼ぶようになった。 現在はGoogleなど大手ネットサービス企業による翻訳が台頭してエキサイトのシェアが大きく下がり、2022年10月31日にサービス終了となったため、「エキサイト」を代名詞として使うケースはだいぶ減ってきている エキサイト翻訳のような拙訳……『ラストリベリオン』『The Elder Scrolls V Skyrim』『Fallout 3』『Fallout 4』『Fallout 76』『Call of Duty Modern Warfare 2』 擬似3D 3Dグラフィックス処理以外の方法を使って、3Dグラフィックスのような奥行きや立体感を表現すること。3Dポリゴンが主流になる前の技術。 当時の標準である平面的な画面と比べて深い奥行きを演出し、その見た目はかなり派手でインパクトが強い。 有名どころでは、『ナイトストライカー』『スペースハリアー』『マッハライダー』といった、主観視点でシューティングやレースを行うゲームがある。 方法としては、背景のパースやドット絵の拡大縮小で遠近法を表現したり、立体的に見える絵を必要な分だけ全パターン用意したりというのが一般的。 時には、3Dポリゴンで描いたものを平面の絵として取り込む「レンダリング」の手法も用いられる。 その他には、「拡大したドット絵の粗を隠すために高速で動かす」などの細かい工夫がなされている。 また、サターンの3DCGはスプライトを変形させて奥行きを表現するものなので、これも厳密には擬似3Dである。 しかし、既存の3D機能に頼らない擬似3Dの実現は、高度なデザインセンスを要求され、作業の手間は大きく、ハードには強い負荷がかかり、ソフトも大容量になる。 そのハードが本来扱えなかったであろう3D(風)CGを表現できる事は大きな利点であるものの、3D技術の確立と共に廃れていった。 もっとも、丁寧に構築された擬似3Dのゲーム世界は現代にあっても色あせる事は無く、職人の手仕事のように洗練されつつも温かみを感じられるとして、高い人気と評価を得ている作品が多い。 中には、特殊な方法による3D表示を採用することで疑似3Dに視覚的な説得力を持たせようとしたものも存在し、『バトルバード』(アイレム販売・現アピエス)や『サンダーセプターII』(ナムコ)、『コンチネンタルサーカス』(タイトー)、家庭用機ではバーチャルボーイやニンテンドー3DSが該当する。 キャッチコピー キャッチフレーズとも。作品の広告に用いられ、ユーザーの興味をひくためのうたい文句となる文章。 キャッチコピー次第でゲームの印象も変わってしまうため発売前のプロモーションではかなり重要視される。 ゲームの出来もいいと名キャッチコピーとしてプレイヤーの心に残り続けるが、悪いと嘲笑の的になってしまう事もしばしば。 名キャッチコピー 「エンディングまで、泣くんじゃない。」……『MOTHER』 「どうあがいても、絶望」……『SIREN』 「俺より強い奴に会いに行く」……『ストリートファイターII』 迷キャッチコピー 「すべてのRPGを過去にする」……『ファンタシースターユニバース』 「さぁふるえるがいい」……『ローグギャラクシー』 キャラ替えゲーム 先に発売されたゲームのキャラクターの見た目だけを変えて発売した作品。「ガワ替え」とも。 日本ではマイナーなキャラの作品を有名キャラに差し替える事例が多く、『Baloon Kids』→『ハローキティワールド』や『夢工場ドキドキパニック』→『スーパーマリオUSA』(*43)のような例がある。 一方で、「特別版」としてキャラ替え版を製作する例もある。これには『スーパーマリオブラザーズ』のキャラをラジオ番組の出演者に差し替えた『オールナイトニッポンスーパーマリオブラザーズ』や、『ハイパーオリンピック』の選手を志村けん扮するバカ殿様に差し替えた通称「殿様版」等が挙げられる。 ドット絵が全盛だったFCやGBでは盛んにキャラ替えゲームが作られていたが、製作コストがかかる3Dグラフィックのゲームが増えたことでこういった作品は激減。 DSが人気だった時代に一時キャラ替えも盛り返したが、それ以降はほとんど見られなくなった。 X68k版『スペースハリアー』の敵キャラを『マカロニほうれん荘』等のコミックの登場人物に置き換える、版権的に絶対アウトな通称「オタクハリアー」パッチが出回り、それをプレイしたいがためにX68kを購入したという人もいた。 キャラロスト 主にRPGやシミュレーションRPGにおいて、HPなどの体力・生命力を表す値が0になるなどの理由で死亡状態になったキャラクターが、ゲーム内(正確には、そのセーブデータ内)で二度と使えなくなること。 このシステムを導入しているゲームでは何らかの形で救済措置を設けている場合もあるが、手塩にかけて育ててきたキャラが死んで使えなくなったときの精神的ダメージは計り知れない。 緊張感があって面白いという意見と、いちいち蘇生やリセットに手間をかけなければならない・難易度が高くなる、という意見に分かれがちな要素でもある。 ゲームのハードルを高くしていることからか、シリーズを重ねるごとに廃止されたり、ロストしづらくなったり、発生の有無を選択できたりする措置がなされているタイトルも多い。 また、イベントなどで強制的にロスト(この場合は離脱とも言う)するキャラの救済方法を探して右往左往したり、救済方法があると聞いてみたらそれはデマだった、という経験がゲーマーによってしばしば語られる。 キャラロスト制を導入しているタイトルの例…『ファイナルファンタジータクティクス』『ウィザードリィ』『ファイアーエムブレム』等 基本的にキャラロストは仲間キャラに対して採用されているシステムであり、主人公がキャラロストすることは無い。例えば『ファイアーエムブレム』は主人公やマイユニットが倒された場合は普通にゲームオーバーとなり、『ウィザードリィ』には主人公に該当するキャラが存在しない。 主人公のキャラロストという概念は「ハードコアモード」または「パーマデス」として、『Diablo2』や『マインクラフト』のJava版などで採用されている。パーマデス制ではゲームオーバーになった瞬間にセーブデータが強制削除されるため、精神的ダメージもプレイ時の緊張感も通常のキャラロストより遥かに重い。 キャラロストは主人公が仲間を連れているのが前提の作品で採用されているが、ハードコアモードはマルチプレイ時を除いて主人公が仲間を連れずに単独行動する作品で採用されることが多い。 キャラメイク キャラクターメイキングの略。キャラエディットとも呼ばれる。 ゲームに登場するキャラクターを自分で作成する機能。名前だけに留まらず、男女の性別から、容姿、ゲームによっては種族も選択できるものも。 特にRPGとの親和性が高いので、海外製RPGだとキャラメイクが用いられているゲームが多い。 性質上ゲームを始めてすぐにキャラメイクすることになるが、一度作るとやり直せなかったりする・容姿の設定が非常に細かいなどで、数時間かけてキャラ作りに没頭することもあり、キャラメイクが一番難しい、メインクエストはキャラメイク、なんて言われることも。 ほとんどのゲームは主人公だけをキャラメイクするが、仲間全員をキャラメイクしたりするゲームもある。 キャンセル 英語で「中止」を意味する「cancel」のことで、ゲームにおいては主に3つの意味がある。 一般的な意味として、決定事項を取り消すこと。何かを行うにあたりその取り消しが効くかどうかで、安心感は段違いである。ゲームが進化し、今やキャンセルは「出来て当たり前」と認識…むしろ、あえて意識する事もないほどの機能だが、古いADVやパズルゲーム、ほとんどのアーケードゲームでは、進めた手をキャンセルできないことは普通にあった。また、コマンドの流れを全部取り消して初期状態に戻すタイプのキャンセル(オールキャンセル等と呼ぶ)と、一手前に戻すタイプのキャンセルも、場面ごとに上手く使い分けられていないと、地味に快適性を損なう。普通は決定をA・○ボタンとして、Bや×ボタンに一手戻すキャンセル機能が、作品によっては他のボタンにオールキャンセルが割り当てられている。 格闘ゲーム・アクションゲーム用語の「キャンセル」のこと。これは基本的に、キャラクターの動作における「モーションの中断」を意味し、出した技を戻す動きを省いて別の動きへ連続的につなげるシステムの名称としてよく使われている。元は『ストリートファイターII』において、あるアクション中に成立した必殺技コマンドにより、元の技がキャンセルされて必殺技が出るというバグが起源。攻撃面以外にも、所定の動作に付随する隙(着地時の硬直等)をプレイヤー側の工夫で無くす時を、同様にキャンセルと呼ぶ。用語としての定着度合いは深く、今やアクションゲーム全般で同様の表現が見られる。 予約販売を行うソフトで、購入予約を取り消すこと。最近はアーケード・コンシューマー共に、初回生産売り切りとなっていることが多く、特にアーケードゲームでは需要が多くてもよほどのことがなければ二次生産は行われない傾向にある。さらに、コンシューマー市場もかなり寒くなっている上ダウンロード版の存在により、ショップは仕入れを絞る傾向にある。このため、確実に入手するためには予約をする必要があるのだが、予約成立後に悪評が立ったなどで予約を取り消すには、予約時に支払った内金(購入代金の一部に充当される)を放棄する必要がある。ちなみに、売り手側都合でのキャンセルの場合、商慣習上は、本来なら内金を倍返しするべきなのである(不動産業界などでは実際に行われている)が、実際に倍返しされた話は聞かない。また、売り手都合でのキャンセルが発生するような事態ではそのソフトは既に入手困難なので、悪質な場合複数店舗に予約を入れて、発売日に1つを残してキャンセルするという手段も使われる。実際に購入して即中古流しするよりも、内金を捨てる方が損失が少なくて済むからである。 これらの他にも、海外では開発中止になったゲームのことを「cancelled games」と表現する。 キャンペーンモード いわゆるストーリーモード。海外製FPSではマルチプレイの他の目玉要素として1人(*44)でストーリーを追うモードも入っており、キャンペーンと呼ばれている。 元々はマルチプレイに乗り出す前の練習用といった意味合いが強かったが、『Call of Duty』シリーズなど映画のようなストーリーを全面に押し出すゲームが増えていったことでゲームの主要素となっていった。 日本のゲームでは『キャンペーン版大戦略』などがある。 「宣伝」などの意味を持つ単語だが、テーブルトークRPGでは「複数回のセッションを同じキャラクターを使って遊ぶ」という意味で使っており、転じてコンピュータゲームでのストーリーモードを指すようになった。 筐体 「きょうたい」と読む。何らかの機能を持つ機械や装置を収めた箱のこと。ゲーム業界用語と思われがちだが、元々は英語で言う「Cabinet」の和訳。 ゲームの話題でこの言葉が出る場合は、ほとんどの場合ゲームセンターに置いてあるゲーム機そのものを指す。 家庭用ゲーム機におけるコントローラーとモニターの役割を持ち、内部に基板というゲーム機本体とソフトに相当するものを取り付けることでゲーム機として機能する。 ただそれも近年の話であり、エレメカ全盛期は箱の中にジオラマなど、それこそゲームの「全て」が詰まっていた。 ゲーセンには様々な形状の筐体があるが、大別すると、小型で他のゲームへの転用が簡単な汎用筐体と、特定のゲーム専用に設計された大型筐体(専用筐体)に分けられる。 また、実際にプレイヤーがゲームを遊ぶ筐体とは別に、プレイヤーのプレイ内容を再生したりプレイデータの閲覧をしたりする、プレイヤーが直接ゲームを遊ぶために使われない筐体を用意しているゲームをある。 この場合、前者をサテライト筐体、後者をターミナル筐体と呼ぶ。 許諾証 ライセンスシール(オリジナルシール)とも呼ばれる。インストカードに貼られる、ホログラム付きの特殊印刷のシールであり、カラーコピーを用いても一目でコピーとわかるようになっている。 その筐体に入っている基板が正規品であることの証であり、かつてはデッドコピーが横行していたこともありどのメーカーも例外なく採用していた。 また、自社生産でない許諾品においては、ライセンス数管理の意味も持っていた(*45)。 デベロッパーとパブリッシャーが異なる会社の場合、デベロッパーが許諾証を発行している場合は売れた数だけデベロッパーが利益を得られるのに対し、パブリッシャーが許諾証を発行している場合はデベロッパーにとっては権利が買い切りでいくら売れてもパブリッシャーの利益にしかならないことを示す。 例えば、『ラビオレプス』のインストカードには、ビデオシステムの許諾証ではなく非常にレアな「総発売元」と書かれたナムコの許諾証が貼られている(*46)。 これは、同作がいくら売れてもビデオシステムには契約上の(定率ではなく)定額しか支払われないことを意味する。 特徴的なのがコナミのもので、許諾証にシリアル番号や著作権保護に関する警告の文言まで入っていた。 なお、近年では廃止される傾向にあり、ナムコでは一時期廃止されていたが現在(バンダイナムコエンターテインメント)ではロゴのホログラムのみの許諾証が貼られている。 コナミアミューズメントの場合、アミューズメント機には現在でも簡易化されているが必ず貼られている(*47)。 セガなどは既にオンライン認証されないと起動しない、サーバ接続できないなどの理由で廃止している。 キラータイトル ある程度有名なメーカーが社運をかけて送り出すビッグタイトルのこと。キラーソフトとも。 他にも、多くのユーザーの本体を買うきっかけになった(ハードの売り上げに強く貢献した)タイトルの事を差す場合もある。 新規参入ハード対応のものは、初期にユーザーを呼び込むという大きな役割を担う。 キラータイトルの多くは、既存有名タイトルや、人気クリエイターの手掛ける新作。ゲームソフトとしての存在感の大きさこそが「キラー(魅了・悩殺)」たる所以であり、往々にして会社の行方やハードの普及率を大きく左右する。 日本国内における『ドラゴンクエスト』シリーズと『ファイナルファンタジー』シリーズは、国内の主流ハードを決定付けてしまうほどの大キラータイトルとなる時期もあった。 企画には当然力が入っているため、ハードの性能をよく引き出した良作レベルの作品は多い。 しかし、思惑が外れて売上が伸びなかった時に会社が受ける金銭面・信頼面のダメージは計り知れない。 ユーザーにとって魅力的で、多額の開発費や宣伝費をかけ満を持して送り出されるソフトは、その露出の多さからユーザーの目が厳しくなりやすい。 またビッグタイトルであるほど付き物のアンチや信者による大掛かりなネガキャンorポジキャンが行われるのは日常茶飯事。 ハード発売に対して早い時期に出すのが理想ではあるが、相次ぐ発売延期により年単位で遅れてしまう場合もある。 等々、様々な面で話題性に富んだ存在である。その陰には、互いのキラータイトル同士で発売日がバッティング(*48)した結果、一方のタイトルの売り上げが悲惨になるといった悲劇も。 賢明なメーカーであれば、発売日がぶつかってしまうことを避ける目的での延期もありうるのだが…。 もちろん、ハード違いならば悲惨になった方のタイトルはハード自体も主流から外れる結果となる。 ハードを牽引したキラータイトルの例……PCE『R-TYPE』/ PS『リッジレーサー』 滑ったキラータイトルの例……DC『シェンムー 一章 横須賀』/ PS3『ファイナルファンタジーXIII』 発売日のバッティングによって悲劇に見舞われた例……Wii『オプーナ』 キルスクリーン レトロゲームで使われている用語。 主にパラメータのオーバーフローが原因で、メモリ破壊が発生するなどによってゲームが続行不可能になる状態のこと。 偶発的なフリーズではなく、条件が明確で確実に再現する現象に限られる。またあくまでも異常動作に起因するもののみを指し、ゲームの仕様上意図的に強制終了されるものは含まれない(*49)。 ループゲームにおける「最終到達点」であり、これに到達することは当時のゲーマーの名誉でもあった。 2パスアセンブラを使用した際に発生しやすいバグが主原因だが、そうでない場合もある。 メモリ破壊が発生するケースでは、電源再投入によるリセットを行わないと正常動作できない場合もある(『ギャラガ』等)。 制限時間のパラメータがオーバーフローで上位バイトが切り捨てられ、事実上クリア不可能になる例……『ドンキーコング』 オーバーフローによるメモリ破壊で画面配置がおかしくなり完全にクリア不可能になる例……『パックマン』『ディグダグ』 オーバーフローによるメモリ破壊が原因で正常動作が継続できなくなりリセットがかかる例……『ギャラガ』(*50) オーバーフロー対策はされているが、100面を「0面」として存在しないステージのデータを読み込もうとして不正なアドレスのゴミデータを読み込んでしまい、ステージが開始できなくなる(*51)例……『リバーパトロール』 オーバーフロー対策が完全ではなく、255回目のエクステンド発生時にメモリ破壊が発生しフリーズする(*52)例……『パックランド』 完全にオーバーフロー対策がなされておりキルスクリーンを発生させることなく正常動作でループする例……『マッピー』(*53) キルレシオ / キルレート 主にFPSやTPSで使われる、キル数とデス数(敵を倒した数と倒された回数)の割合をあらわした数値。 よく似た言葉だが計算式が異なり、キルレシオ=キル数/デス数、キルレート=キル数/(キル数+デス数)である。 例えばキルデス同数だと前者は1、後者は0.5であるが、キルが2倍の場合は後者は0.66である。 前者は要は自分が1回死ぬまでに何人の敵を倒したかを表すためわかりやすく、腕前の指標に使われる。 一方でこの数字に拘り過ぎて「護衛任務で(キル数を稼ぐために)護衛対象を放りだして敵を追いかけ回す」「(デス数を増やさないために)護衛対象を見捨てて逃げ出す」等の「チームの勝利(ミッション達成)に貢献しないプレイヤー」が続出する問題も起きている。 「芋砂」はその典型例と言えよう。 クイックタイムイベント(QTE) イベントムービーや戦闘中に突然、指定コマンドの即時入力を求められるシステム。呼称はゲームによって異なっている。 『バイオハザード4』『バイオハザード5』『バイオハザード6』にて頻発したことで有名になったが、こうしたシステム自体は遙か前から存在していた。 これを最初に盛り込んだのは『ドラゴンズレア』や『タイムギャル』などの「LDゲーム」だとされている。 当然ながら、これを主体とするゲームは自由度が低いということになる。 使われ方の1つは、イベントにプレイヤーの手を介入させ、成否に応じてゲームの展開を変える隠しルート的な用法。 もう1つは、「ゲーム中にムービーを挿入しやすい」という利点を活かし、プレイヤー任せのコントロールでは不可能なその場限りのアクションを華麗に演出する事。 ただし、QTEのあるムービーは大抵スキップが出来ず、失敗時のペナルティがゲームのテンポを削ぐなど、デメリットもある。 「ムービーが長い上に飛ばせない」「入力要求のレベルが高すぎる」「失敗するとペナルティが厳しい(ゲームオーバー等)」「逆に失敗しても何も変化がない(あってもなくても変わらない)」などの要素があると、当Wikiのゲーム記事でほぼ確実に問題点・不満点としてQTEが挙がってくる。 クエスト 元は「探究」「探索」を表す言葉だが、ゲーマーの間では、RPGなどでプレイヤーに課せられる課題やクリアすべきイベントのことを指す。ゲームによっては「ミッション」「チャレンジ」等と呼ばれることも。 たいていの場合、クエストを達成すると、ストーリーの進行、経験値、アイテムやお金などの報酬がもらえる。 ゲームのメインシナリオを進めるためのクエストはメインクエスト、クリアしなくても構わないが、報酬などがもらえるクエストをサブ(サイド)クエストと区別される。 昔のゲームの、スタートから始めてゴールまで一直線に進むというステージクリア制から、「目標(ゴール)」を独立させたようなもの。 プレイヤーは目標を達成するために好きなルートや方法を選べる。 このため、特定の最終到達地点を用意しない「箱庭」型のゲーム世界と相性が良い。 クエスト制の利点は自由度の高さ。プレイヤーは自分のやりたいクエストを選び、メインクエストに関係ないサイドクエストは無視できる(*54)。 また、クエストの条件や目標を変えることで、同じステージを使いまわせる利点もある。 欠点は、個々のクエスト内容を工夫しないとワンパターンに陥ってしまうこと。特にオープンワールドRPGやMMORPGなどで、「NPCから依頼を受ける→目的地に行って作業する→NPCに報告して報酬をもらう」というような、ストーリーも何もないクエストばかりでは「お使いゲー」と揶揄されてしまう。また、ステージの使いまわしができるといっても限度があり、似たようなクエストばかりだと「作業ゲー」の烙印を押されてしまう。 クォータービュー ゲームの視点の1つで、上方からの視点のうち画面の上下方向の角度と描画オブジェクトの前後左右の角度が異なるものを指す。 分かりやすく言うと地面のタイルが菱形に見える視点である(*55)。 どの辺りが「quarter (四分の一)」なのかは不明。 クォータービューというゲーム用語自体は1990年の『FZ戦記アクシス』が元になっており、和製英語と思われる。 顔を真正面から見た場合は全部見えて、真横から見た場合は半分くらい見えて、斜めから見た場合は4分の3(スリークォーター)くらい見える。 このことから、斜めからの視点を指して「スリークォータービュー」という言葉は存在しているが、関連性があるかは不明(*56)。 英語圏ではクォータービューは等の角図を表す「isometric view (アイソメトリックビュー)」の名称で呼ばれる。 トップビューと比べて高低差を把握しやすいため、縦横に加えて高さの概念があるゲームによく使われる。 また、キャラが2Dかつ向きが4方向ある場合、トップビューでは左右反転を利用しても3方向の画像が必要だが、この視点だと前後2方向の画像とその左右反転で済むため、場合によっては工数や使用メモリを減らせるメリットがある。 そのため、『ライブ・ア・ライブ』の戦闘中のキャラクターなど、部分的にクォータービューと同様の描き方をしている作品もある。 この視点を初めて使用したゲームはデータイーストが1981年にリリースした『トレジャーアイランド』という説がある。 クォータービューのゲームの例……『ソルスティス 三次元迷宮の狂獣』『ランドストーカー ~皇帝の財宝~』『タクティクスオウガ』等 クソゲーオブザイヤー(KOTY) 2ch(現5ch)家庭用ゲーム板の長寿スレッドの1つ。 その年に発売されたゲーム作品から年内最上位のクソゲーである「クソゲーオブザイヤー」を選出するネタスレ。 主な特徴は、投票や多数決ではなくプレイヤーが文章にしたためた「選評」によってゲームが品評される事であり、年明けに選評の内容をまとめ上げた「総評」を作成して大賞を決定する。 初出は家庭用ゲーム板の据置機スレ。その後、対象ゲームのカテゴリごとに「携帯機」「エロゲー」「乙女ゲー」と派生したが、2023年現在も機能しているのは「エロゲー」部門のみ。 エロゲー部門以外はいずれも候補作(対象作)の不足やスレの過疎化により、乙女ゲー部門は2016年度、携帯機部門は2017年度、据置機部門は2022年度を最後に活動休止している。 ちなみに、この「ゲームカタログ@wiki」の原形である「クソゲーまとめwiki」は「クソゲーオブザイヤーWiki」内のコンテンツが分離独立して生まれたという経緯があるため、いわば源流とも言える存在である。 ただし本wikiとKOTYは双方ともにリンクこそ張っているが一切無関係な外部サイトと扱っており、実際ほとんど繋がりはない。 Wiki内関連ページ 据置・携帯・エロゲー・乙女ゲーKOTY一覧 外部リンク クソゲーオブザイヤーWiki クソゲーオブザイヤーWiki 携ゲ版 クソゲーオブザイヤーinエロゲー板 乙女ゲー的クソゲーオブザイヤーWiki 口コミ ユーザー間で評判が広まってゆくことで、このwikiもある意味では口コミの側面を持っている。 発売当初はパッとしなかったものの、発売から日が経つにつれて作品の質やおもしろさが認識され、それが多くの人々の間に伝わっていった結果、良作として評価される作品になった…という例もあるように、昔からヒットの要因の一つに数えられている。 近年はネットの普及により、以前に比べてかなり強い影響力を持つようになった。 特に悪評は好評以上に伝播が速く、あっという間に広まってしまう故にアンチや信者が匿名掲示板等でネガキャン活動を行うケースが相次いでおり、投稿型レビューサイトやKOTY、当Wikiなどの頭痛の種となっている。 それどころか、関係者や企業がユーザーのフリ(アンチや信者も一応はユーザーである)をして口コミを行う「ステルスマーケティング」も問題視されるようになった。 口コミがヒットにつながったタイトルの例 『高機動幻想 ガンパレード・マーチ』 『ときめきメモリアル』 『バイオハザード』 『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』 クラウドゲーム ゲームをストリーミング配信するサービス。クラウドコンピューティングという言葉が一般化する以前はゲームオンデマンドとも呼ばれていた。 プレイヤー側の機器にソフトが入っているのではなくサーバーにソフトがあり、ユーザーが操作した内容をインターネットを通じてサーバー側で処理した結果を動画として返すことでプレイする。 ゲーム機やスマホ、PCの性能に左右されずゲームがプレイできるため、ゲーム業界の未来の鍵を握る技術として期待されている。 しかし、インターネット環境によって大きな遅延が発生するため、コンマ0.1秒を争うアクションゲームなどには不向き、アクセスが集中するとサーバーが高負荷になりゲームができない等の問題もある。 海外では2019年11月19日にGoogleが買い切り型のクラウドゲームサービス「Stadia」をサービス開始し、2020年10月にはAmazonが月額制のクラウドゲームサービス「Luna」をサービス開始している。 日本でも2020年6月にNvidiaの「Geforce Now」が、2021年10月にマイクロソフトの「Xbox Cloud Gaming」のベータ版がサービス開始した。 Nintendo Switchの一部タイトルで、ソフト容量とスペック不足を補うためにクラウドバージョンとして提供されている物もある。 無視できない問題を抱えつつも、少しずつだがゲーム業界にもクラウド化の足音が近づいている。 しかし、前述の「Stadia」は2023年1月18日に僅か3年でサービス終了を迎えたため、クラウドゲームが普及するのはまだまだ先の話になりそうだ。 その一方で、サブスクサービス「Xbox Game Pass」とセットで提供している「Xbox Cloud Gaming」など、各社クラウドゲーミングサービスの在り方を模索している動きも見える。 現在クラウドゲームとして配信されているゲーム 『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』……PS4/Switch/WiiU/Wii/Win向けタイトルだがクラウドサービスで3DS/iOS/Androidでも遊べる。 『バイオハザード7 レジデント イービル』『ヴィレッジ』『RE 2』『RE 3』……PS4/One/Win向けタイトルだがクラウドサービスでSwitchでも遊べる。 『ASSASSIN S CREED ODYSSEY』……PS4/One/Win向けタイトルだがクラウドサービスでSwitchでも遊べ、Stadiaでも配信されていた。 『Control Ultimate Edition』……PS5/XSX/PS4/One/Win向けタイトルだがクラウドサービスでSwitchでも遊べる。 『HITMAN 3』……PS5/XSX/PS4/One/Win向けタイトルだがクラウドサービスでSwitchでも遊べ、Stadiaでも過去2作品と共に配信されていた。 『キングダム ハーツIII + Re Mind』『HD 1.5+2.5 リミックス』『HD 2.8 ファイナル チャプター プロローグ』……PS4/One(*57)/Win向けタイトルだがクラウドサービスでSwitchでも遊べる。 この他、1500種類以上・個別購入が必要な「Geforce Now」対応タイトルや、100種類以上(*58)・遊び放題の「Xbox Cloud Gaming」対応タイトルもPC/iOS/Androidで遊ぶことができる。 クラウドファンディング 不特定多数の人が通常インターネット経由で他の人々や組織に財源の提供や協力などを行うことを指す「crowdfunding」のこと。 そのジャンルは様々で防災から政治活動、ベンチャー企業への出資、ゲーム制作の資金調達目的など多岐にわたる。 欧米では古くからスタートアップ企業が資本家などから自分の事業に対して資金提供を募るなどの文化がある。 だが、自分の事業やアイディアを売り込むにはコンベンション展示会への参加や資本家へのコネクションの有無という制約もあった。 それらがネットの発達によりKickStater等のサイトが設立されたことで、上記のような制約なしに個人・団体に限らず自分の事業やアイディアに賛同してくれる誰からでも資金提供を受けられるようになった。 近年ゲーム業界では、開発資金が不足しているゲーム制作者が、ゲームのコンセプトやα版などを公開してユーザーに資金提供を呼びかけるケースが多い。 資金提供に関しては不特定多数の人間に募れること、少額からでも出資可能なことで個人でも発案者に出資しやすいという利点がある。 ただ発案者のキャリアや能力もピンキリであり、中には成果物が赤サブレの様にとんでもないクソゲーである場合もある。 それでもまだ可愛いほうで「開発者等が資金を遊興費に使い込んでトンズラした」「最初から詐欺だった」なんて笑えない例もある。 また、個人に限らず企業もクラウンドファンディングを利用して資金を募るケースも増えてきている(*59)。 PCに限定されるが、開発途中のゲームを有料で頒布し、購入したユーザーが自主的にデバッグに参加することで完成品に近づける「アーリーアクセス(早期アクセス)」もこの流れから生まれたものだとも言えよう。 クラウドファンディングによって作られたゲームの例 『Bloodstained Ritual of the Night』 『R-TYPE FINAL 2』 『Shantae Half-Genie Hero』 『ショベルナイト』 『Mighty No.9』 クラウドファンディングで失敗した例 『Mirror 2』『Mirror』の後継作。予定額に到達せず失敗した。結局、自社開発による『Mirror 2 Project X』として発売されたものの、返品の嵐となり、その返金対応の不手際でメーカーが倒産に至った。 グラフィック 様々な媒体における視覚表現。平たく言うと「見た目」のこと。ゲームの評価項目の中では、最も良し悪しの分かりやすい部分である。 作画・デザインセンス・配色といった映像そのものの絶対的な評価と、ハード性能・発売時期・個人の感性による相対的な評価の2点がおおよその基準。 描画能力の高い最新機種向けのソフトが能力の劣るハード相当のグラフィックだと叩かれ、逆の場合であれば賞賛される。 単純に考えると、美しければ加点、汚ければ減点の対象になる訳だが、映像が稚拙でも中身の面白いゲームは楽しめるし、性能の無駄遣いでしかない綺麗なだけのゲームもあり、グラフィック要素だけをもってゲームソフトを評価することはできない。 また、「美しい」と「見やすい・わかりやすい」が(逆もしかり)必ずしもイコールで結びつくとは限らない(*60)。 間違っても「(特に昔のゲームを)グラが糞だからクソゲー」なんて決めつけないように。 また、ハード性能向上に応じ「映像は美麗だがプレイヤーの介入の余地が薄い」作品が少なからず増えている。 クリエイターにとってCG映画のようなゲームの制作は昔からの夢なのかもしれないが、このタイプは賛否両論になりやすい例の代表格になってしまっている。 高品質リアル頭身が大正義だとする風潮も一部で存在するが、作品によっては頭身を下げたグラフィックを使うケースも見られる。 この場合は原作からして頭身の低いリメイクゲームやオールドスクールなゲームで利用されることが多い。 シリーズものだとシリーズ最新作はリアル頭身だが、リメイクは頭身が低い…ということがしばしば見受けられる。 懐古的雰囲気を出すために、敢えて粗いドット絵などの昔風のグラフィックを使うケースも最近では見られるようになっている。 巨大スクリーンに、主流の液晶やかつての大画面の代名詞だったプロジェクターではなく、敢えてドットの粗い高精細LEDモニタを使うことで現代の技術で当時の雰囲気を出した『スペースインベーダーフレンジー』なんて例もある。 ちなみに、同時期にリリースされた復刻ガンシューの『シュータウェイプロ』のスクリーンは当時そのままの物理投影方式/光学検知方式であり、グラフィックは使われていない。 グリッチ 日本語の「裏技」にあたる英語の「glitch」という言葉。 もともとは電子回路の不良を意味する用語で、それが転じて「バグによって引き起こされた、開発者が想定していない効果」をあらわすようになった。 なお、開発者が意図的に隠した裏技(コナミコマンド等)は、グリッチでなく「イースターエッグ」と呼ぶ。 RTA、TAS問わずスピードラン業界では「glitched」と付いていたら「バグを駆使してエンディング呼び出し等、正規の手段以外でエンディングを迎える」タイプの記録となり、「バグ技を駆使しつつ、普通にラスボスを倒してエンディングを迎える」記録とは別にカウントされる場合が多い。 また、「バグ=(ゲーム進行不能や音が鳴らなくなる等)深刻な不具合」に対し、「グリッチ=バグと呼ぶほどではない、ゲーム進行には支障の無い些細な不具合(カメラを動かすとポリゴン壁の向こうが見える等)」というニュアンスで使われる場合もある。 クリティカル / クリティカルヒット 主にRPG等で時折発生する、攻撃を当てた時にいつもより高い効果を与える現象。 どう「高い効果」かは作品によってまちまちなので、単にクリティカル(ヒット)という用語が登場するゲームの記事を書く際は留意されたし。 大体、下記のいずれかの意味を持つ事が多い。作品によっては以下全てが存在したり、それぞれに独自の言い方をしたりも。 同じ条件の同じ攻撃でも低確率ランダムで発生する、乱数によるブレ幅を大きく超えるダメージ。ドラクエの「かいしん(つうこん)のいちげき」や、ポケモンの「きゅうしょにあたった」等。 上記のさらに極端な例として、攻撃を当てた相手を極稀に一撃で倒す。Wizライクゲームでの「首をはねる」等。 相性的に有利な属性の攻撃で大ダメージ。ポケモンの「こうかはばつぐんだ」等。 アクション系ゲーム等で、特定の部位への攻撃で普段以上の大ダメージを与えられるケース。顕著な例ではFPS等の「ヘッドショット」で、この類は即撃破につながることがほとんどだが、発生可否がプレイヤーの腕前で決まりランダム要素は薄い(*61)。 逆にSTGでボスの弱点に対する攻撃は、弱点以外が無敵のためかあまり使われない。 黒歴史 アニメ『∀ガンダム (ターンエーガンダム)』で初出した造語。 その作品においては「無制限に開示すると混乱を招いたりとデメリットが多いのだが、抹消するわけにはいかないので封印している人類の過去の歴史記録」を意味する。 知られたくない過去の恥の記録という内容も入ってはいるのだが当該ガンダム世界の黒歴史は「人類の歴史全般」を記録して封印して保管している。 転じて、インターネット用語として「その人や団体にとって、(恥ずかしかったり他人に触れられたくないので)無かったことにしたいこと・無かった事にされていること」と言う意味で浸透していった。 逆に言えば、「正史論争」において「○○は黒歴史」と言うと「黒歴史認定は正史認定も同然だぞ」とつっこまれる場合も(黒歴史は「無かったことにされている」であって「無かった」ではないため(*62))。 ゲーム界隈では何かしらの問題がある作品や大きな事件において使用されることが多い。 シリーズ物の出来が悪い作品やゲーム会社の後ろめたい事情など、黒歴史扱いされる事例は少なからずある。 特に利権や法律、モラルの問題(*63)が絡んでくる場合は、黒歴史認定されがち。 なお、公式に黒歴史認定されると、関係者が一切言及しなくなる、シリーズ一覧から抹消されるという事態が起きる。 このように、公式が黒歴史に認定している作品は「封印作品 (ふういんさくひん)」と呼ばれる事が多い。 ただし、ユーザーと公式では黒歴史の認識が異なる事は留意しておくべきことである。 ユーザー的には黒歴史とされている作品でも公式からは黒歴史扱いされていない場合も多い。 逆にユーザーからの評価・人気は高いが、公式が黒歴史認定している場合も稀にある。 本Wikiでは以前「黒歴史」という判定があったが、適切な表現ではないと判断され現在の「シリーズファンから不評」という名称に変更された(*64)。 今でもページによっては本文の中に「黒歴史」の記述が残っている場合があり、発見した場合修正していただければ幸いである。 クロスプレイ 異なる機種間で通信を行い、協力や対戦プレイを行う機能のこと。 オンラインプレイが可能なコンピューターゲームは基本的に同一コンソール間でしかマッチングできないが、クロスプレイに対応していれば異なるコンソールともオンラインプレイが可能となる。 オンライン対応ゲームを買う際にコンソール間でのクロスプレイが出来ない事はコンソール毎のオンライン人口等の問題も有り、悩ましい問題と言えよう。 家庭用ゲーム機では、メーカー間の確執やオンライン認証の問題等で実現困難な時期が長く続いていたが、マイクロソフトと任天堂の協力により、Xbox/Switch/Win(Steam)のクロスプレイ対応タイトルが増え始めている。 また、当初は難色を示して当初は未参加だったソニーも2018年9月にクロスプレイ容認に方針転換し、一部タイトルでのベータテストを経て、2019年10月頃に全面解禁している(参照)。 ただ、クロスプレイを実現するにはそれなりの予算が必要らしく、メーカーの対応も分かれている。 One以降のXboxハードとWindowsはメーカーが同じということで親和性が高く、クロスプレイだけでなくXboxハードのDL版を買うとWindowsアプリ版(Steamなどとは別)も買ったことになり、セーブデータを相互に共用可能(逆もしかり)というサービスも存在する。 クロスプレイ対応ゲームの例 『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』……PS4も含めた全機種が区別なくクロスプレイ可能。 『Minecraft』……発売されている全機種でクロスプレイが可能(Xboxアカウント必須)。 『フォートナイト』……上記のソニーのクロスプレイベータテストで使われた。 『モンスターハンターダブルクロス』……オンライン限定でクロスプレイ可能(*65)。 『ファンタシースターオンライン2』……クロスプレイに携帯ゲーム機(PSV)を入れた結果ラグが発生しまくりパソコンプレイヤーの不満が爆発、隔離ルームが作られるにいたる。クロスプレイは廃止されてはいないものの有名無実化した。 ゲーマー 「game+er」なので本来は単にゲームプレイヤーの意味でしかないが、ゲーム愛好家、ゲームのマニアとしての意味合いでも使用される。 気軽にゲームを遊ぶライトゲーマー、こだわりの強いヘビーゲーマーなど、何種類かに分けることができる。 かつてビデオゲームはマニアックな趣味の1つ(いわゆるオタク趣味)であったものだが、メーカー側の努力により市民生活に浸透した娯楽の1つとなった。 ゲームを主な趣味とする人をゲーマーと区別していた時代は今や終わりを告げ、ちょっとゲームで遊んだことがあれば晴れてライトゲーマーの仲間入りであろう(さすがにそれだけでオタク扱いするのは極端な話だが)。 ヘビーゲーマーの中には、ゲームに対するこだわりの強さのあまり、自分の気に入らないゲームジャンルやプレイスタイル、ライトユーザーを扱き下ろす者も少なくない。 シューティングゲームや格闘ゲームなどは、ヘビーゲーマーにあわせて複雑化・高難度化していった結果、ユーザー離れをおこしてしまったケースもある。 ヘビーゲーマーは言うなれば業界を支えるお得意様だが、ライトゲーマーとの間にある溝は時の流れと共に深まり、層の二極化を招いてしまっている。 この溝を少しでも埋めるために多くのメーカーが試行錯誤をしている。 狭義には、ゲームプレイそのもので収入を得て生計を立てる人(プロゲーマー)を指すこともあるが、少なくとも国内で「ゲーマー」の語がプロゲーマーを指すことはない。 と言うのも、日本には「プロゲーマー」という職業がほとんど浸透していないからである(*66)(*67)。 海外ではプロスポーツ選手と同じくスポンサー契約を得て収入を得ているプロゲーマーが存在し、日本人初のプロゲーマー・ウメハラ(梅原大吾)氏もアメリカ企業所属である。 そもそも国内でゲームプレイだけで生計を立てようとすると、パチスロやオンラインポーカーのようなゲーミング(賭博)分野へと舞台を移す必要もあったりしたのだが、この傾向は改善に向かってきてはいる。 特に賞金と各種法律との関係はプロゲーマーの登場とe-Sports普及のためには避けて通れない部分であり、日本でも関係者の努力により整備や明確化が進んできている。主に関わるのは景品表示法、賭博罪、風営法の3つ。 景品表示法では「お金を払った人(ゲーム機の購入でもプレイ代金でも何でも)に対し、その人の技量に応じた報酬を渡すこと」に制限がある。トレーディングカードアーケードゲームのカード排出にも影響している部分なので知っている人も多いだろう。これに対して消費者庁は2019年に「大会の賞金はゲーマーとしての仕事の報酬であるため制限に当たらない」としている(*68)。 賭博罪では「参加者から賞金を集め、そこから賞金を捻出する」と賭博になってしまう。これに対しては「参加者や主催者とは独立した、スポンサーから賞金を出す」という方法で回避している。この点はクイズ番組やスポーツの大会、更にはゲームのアイデアコンテストなども同じである(*69)。 風営法では「お金の対価として客にテレビゲームを遊ばせる場はゲームセンターとして扱われる」ため、同法律により賞金を出すことを含む多くの行為に禁止・制限が入ってしまう。法的にはこれが最大の壁になっており、回避策として「世間にeスポーツを健全なスポーツとして認めてもらう」という手段が2020年現在も進められてところである(*70)。 ライトゲーマー ゲームに情熱を注がないプレイヤーや、普段はあまりゲームをしないユーザーを指す言葉。 言わばゲーム業界の浮遊層であり、廃人やヘビーゲーマー(マニア層)の対義語。 人口に対する割合としてはヘビーゲーマー層と比べて圧倒的に多い。 1990年代後半あたりからのハード競争では、この浮遊層の取り込みに成功したものが大きなシェアを獲得したと言われている。 しかし、こうした層はアクティブユーザーとはいいがたいため、これらありきのソフト開発はリスクが高い。 一方で、ヘビーゲーマー向けゲームは、絶対数が少ないため大ヒットを狙うのが難しくなる(売り上げの予測を立てやすいメリットもある)。 難易度の低いゲームを好む層は「ヌルゲーマー」呼ばわりされることもあるが蔑称に近いため、使用には注意が必要。 欧米人はヘビーゲーマーばかりという印象が強いが、実はライトゲーマーの方が依然として人口が多い。 良く使用される割に定義は曖昧で、レッテル張りに使用されるケースも多い。 一般的なヘビーゲーマーはゲーム自体が趣味であり、密度の濃いゲームも遊ぶ、一見だけでゲームの評価を下さない、難易度が高くても試行錯誤してゲームを攻略する、効率的なプレイを求めて研究する、(オンライン)対戦で上位を目指す、ストーリークリア後も遊ぶなどの傾向がある。 対してライトゲーマーにとってゲームはあくまでも暇つぶしであり、気軽に遊べるゲームしか遊ばない、一見でゲームの良し悪しを決めやすい、クリアに試行錯誤が必要なゲームを好まない、(オンライン)対戦で上位を目指さない、ストーリーをクリアしたら辞めてしまうなどの傾向が見られる。 ただし、「ゲームは暇つぶしと言いながらも、特定のゲームを延々とやり込む者」「一見でゲームの良し悪しを決める性格だが、気に入ったゲームをとことん研究し続ける者」「気軽に遊べるゲームを好むがオンライン対戦で上位を目指す者」など、両者の要素は複雑に混じり合う。 あくまでも上述した傾向があるというだけで、必ずしも全て当てはまる物ではない。 また、カジュアルゲーマーという呼び方も存在するが、この呼び方は上記2つともまた異なるプレイスタイル(*71)を指す場合もある。 必ずしもカジュアルゲーマーだからといってゲーム自体が好きではない、情熱を注がないという意味ではなく(*72)、ライトゲーマーとも区別される点も多い。 また、こればかりはどちらが良い悪いと言える問題では無く、どちらもゲームを買うユーザーとしては同じ1人(*73)なので、こうした「ユーザー層の分化」を意識されだした頃からのゲーム開発では、性質の全く異なる需要のそれぞれに合わせた販売戦略を要求されることになった(*74)。 両者の需要の両立は非常に難しいが、「基本の難易度を低くしてやりこみ要素を増やす」「段階的な難易度選択制」「オムニバス形式」「思い切ってどちらかのみを対象とする」等、様々な試みがなされている。 ゲームエンジン ゲーム制作を効率的に行うために作成されたソフトウェア。3DCGを作成するツールから物理・化学エンジン等、ゲーム制作に必要な諸々のツールやライブラリ等をひとまとめにしたものであり、言わば業務用「ツクール」である。 製作工程が複雑化してきた昨今では、まずゲームエンジンを完成させ、そのゲームエンジンで複数作品をコンスタントにリリースし、開発期間の短縮や開発費を抑えることも目的としている。 他社製ゲームエンジンの使用にはライセンス契約を結び定められた使用料を払う必要があるため、開発コストが増大したHDハードになってからはコストカット兼あわよくば自社製エンジンを他社に売り込むことを目的に自社製エンジン開発に乗り出すメーカーも複数見られた。 しかし、汎用性のあるエンジンの制作は困難を極めるため、エンジンの開発が難航しゲームそのものの開発期間の長期化や既存の他社製エンジンに習熟しているスタッフの機種転換に手間取る危険性もある。 一例としてスクウェア・エニックスは自社製エンジンの開発の難航で『FFXIII』や『FFXV』の開発の長期化・莫大な損失を被ることになってしまった。 こうした経緯から、2010年代後半には自社開発エンジンにあまりこだわられなくなってきている。 特に一部無料で個人開発者でも利用可能な「Unreal Engine」「Unity」は汎用性が非常に高く、多くのゲームメーカー・現行のタイトルでは高確率でどちらかが採用されているほど主流になっている。 2020年代以降はその使い勝手の良さから「Unreal Engine 5」を使用する開発元が増えており、様々なゲームエンジンがしのぎを削る中で一歩リードしている状況にある。 ちなみに、同じゲームエンジンで作られたタイトルは内部のフォルダ構造も共通する傾向にあるため、特にPCゲームの場合は ゲームプログラムのディレクトリ内を見ただけで使ったエンジンが推測できることも増えている。 Unreal Engineを使用したゲーム例 『Gears of War』シリーズ……UEの開発元でもあるEpic Gamesが放つTPSの傑作。UEの名を世に知らしめた。 『LOST ODYSSEY』……『FF』の生みの親、坂口博信が総指揮を務めた。 『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』(PS4版)……国民的RPGシリーズ最新作にもUEが採用された。 『GUILTY GEAR Xrd -SIGN-』……2.5D格闘ゲーム。エンジン販売元のEpic Gamesを驚愕させたカートゥーングラフィックは、言われなければUEとは気づかない 『Bloodstained Ritual of the Night』……2.5D探索アクションでの採用例。 Unityを使用したゲーム例 『ポケモンGO』…ポケモンシリーズのスマホ用位置情報ゲーム。社会現象にもなった用例。 『スーパーボンバーマン R』……Switchローンチソフト。UnityがSwitchへの対応に遅れていたため開発が難航していた。 『DJMAX RESPECT V』『EZ2ON REBOOT R』……汎用ゲームエンジンを用いた音楽ゲームの一例。 Gamebryoを使用したゲーム例 『The Elder Scrolls III Morrowind』『The Elder Scrolls IV Oblivion』『Fallout 3』『Fallout New Vegas』 『Sid Meier s Civilization IV』 『侍道3』 自社開発エンジンの例 Crystal Tools……スクエニ製ゲームエンジン。『FFXIII-2』『DQX』『LRFFXIII』に使用されている。 Creation Engine……Bethesda製ゲームエンジン。『The Elder Scrolls V Skyrim』『Fallout 4』『Fallout 76』に使用されている。Gamebryoを用いていた『Fallout 3』をベースに改良したものであると言われている。 Fox Engine……コナミの小島プロダクションが作成したエンジン。『MGSV GZ』『MGSV TPP』を経て、現在では『ウイイレ2016』以降の『eFootball』シリーズ等に使用されている。 Frostbite……『バトルフィールド』シリーズを手掛けたEA DICE製のエンジン。FPS/TPSだけではなく、近年の『Need For Speed』シリーズや『Dragon Age:Inquisition』といったRPG、『FIFA』シリーズや『MADDEN NFL』シリーズのスポーツゲームなどEAの長期シリーズ作品に採用例が増えてきている。 id Tech……id Software製老舗の3Dゲームエンジン。『DOOM』や『QUAKE』当時は大手・中規模のデベロッパーへライセンス供与もされるなど「FPS向けゲームエンジンの代表格」でもあったが、現在は自社作品のみでメジャーバージョンアップを続けながら存続している。 GoldSrc/Source Engine……Valve製ゲームエンジン。『Half-Lifeシリーズ』『Counter-Strikeシリーズ』『Dota 2』などの自社作品の他、『Apex Legends』などの他社作品にも採用されている。『QUAKE』の「id Tech2」から派生した。 Europa Engine……Paradox社製ゲームエンジン。同社の『Europa Universalis』『同 II』『Europa Universalis Crown of the North』の他、『Hearts of Iron』『同 II』『Victoria An Empire Under the Sun』『Crusader Kings』にも使われている。 Clausewitz Engine……Paradox社製ゲームエンジン。同社の『Europa Universalis III』にあわせて開発され、『同 Rome』『同 IV』『Hearts of Iron III』『同 IV』『Victoria II』『同 3』『Crusader Kings II』『同 III』『Stellaris』『Imperator Rome』にも使われている。 RE Engine……カプコン製ゲームエンジン。『バイオハザード7 レジデント イービル』のために開発され、改良を加えつつ『バイオハザード RE 2』『デビルメイクライ5』『モンスターハンターライズ』『ストリートファイター6』といった他の同社シリーズの各最新作に採用されている。 ドラゴンエンジン……セガ製ゲームエンジン。『龍が如く6 命の詩。』以降のシリーズ作品に使用されている。 ゲーム・オブ・ザ・イヤー ゲーム雑誌・団体など各機関が主催する、その年の優れたゲームソフトを独自の基準で選考し表彰する賞の総称。 「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」というタイトルを掲げるところもあるが、そうでないものもあり、日本では「日本ゲーム大賞」等がある。 現在ではGOTYにカウントされるアワードは悠に500を超えており、その大半が年末~年初にかけて該当作品を発表するため、ゲーム関係者の間ではどのソフトが最も多くのGOTYを獲得したかが例年話題となっている。 上述の通り「独自の基準で選考」されているため、この賞を獲得している=名作とは必ずしも言えない。特に、選考者は皆ゲームに造詣の深い所謂コアゲーマーであるため、ライトゲーマー向けのゲームはどんなに人気や知名度があっても選考されることはまずない。 中でも「4大GOTY」と呼ばれるのは以下 Golden Joystick Awards(GJA) イギリスで1983年から始まった歴史あるゲームアワード。レビュアーとユーザーの投票で決まる。 + 歴代受賞作品 1983年 『Jetpac』 1984年 『ナイト・ロアー』 1985年 『The Way of the Exploding Fist』 1986年 『ガントレット』 1987/1988年 『アウトラン』 1988/1989年 『オペレーションウルフ』 1989/1990年 『アンタッチャブル』 1990/1991年 『Rick Dangerous 2』 1991/1992年 『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』 1992/1993年 『ストリートファイターII』 1996/1997年 『スーパーマリオ64』 2002年 『Grand Theft Auto III』 2003年 『Grand Theft Auto Vice City』 2004年 『DOOM 3』 2005年 『Grand Theft Auto San Andreas』 2006年 『The Elder Scrolls IV Oblivion』 2007年 『Gears of War』 2008年 『Call of Duty 4 Modern Warfare』 2009年 『Fallout 3』 2010年 『Mass Effect 2』 2011年 『Portal 2』 2012年 『The Elder Scrolls V Skyrim』 2013年 『Grand Theft Auto V』 2014年 『DARK SOULS II』 2015年 『The Witcher 3 Wild Hunt』 2016年 『DARK SOULS III』 2017年 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 2018年 『フォートナイト バトルロイヤル』 2019年 『バイオハザード RE 2』 2020年 『The Last of Us Part II』 2021年 『バイオハザード ヴィレッジ』 Game Developers Choice Awards(GDC) 1997年から始まった「Spotlight Awards(GDC)」から引き継いで、2001年から授与されている賞。Game Developers Conference(世界各国のゲーム開発者を中心とした会議)で、開発者を中心とした投票で決まる。 + 歴代受賞作品 2000年 『シムピープル』 2001年 『Grand Theft Auto III』 2002年 『メトロイドプライム』 2003年 『Star Wars Knights of the Old Republic』 2004年 『Half-Life 2』 2005年 『Guitar Hero』 2006年 『Guitar Hero II』 2007年 『Portal』 2008年 『Fallout 3』 2009年 『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』 2010年 『RED DEAD REDEMPTION』 2011年 『The Elder Scrolls V Skyrim』 2012年 『風ノ旅ビト』 2013年 『The Last of Us』 2014年 『Middle-earth Shadow of Mordor』 2015年 『Fallout 4』 2016年 『Overwatch』 2017年 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 2018年 『ゴッド・オブ・ウォー』 2019年 『Untitled Goose Game ~いたずらガチョウがやって来た!~』 2020年 『HADES』 2021年 『Inscryption』 D.I.C.E. Awards(DICE) 1997年から開催されているゲーム業界の有力開発者たちの投票によって決まる賞。ラスベガスで授賞式が行われる。2012年まではAIASという名称だった。 + 歴代受賞作品 1997年 『ゴールデンアイ 007』 1998年 『ゼルダの伝説 時のオカリナ』 1999年 『シムピープル』 2000年 『Diablo2』 2001年 『Halo Combat Evolved』 2002年 『バトルフィールド1942』 2003年 『Call of Duty』 2004年 『Half-Life 2』 2005年 『ゴッド・オブ・ウォー』 2006年 『Gears of War』 2007年 『Call of Duty 4 Modern Warfare』 2008年 『リトルビッグプラネット』 2009年 『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』 2010年 『Mass Effect 2』 2011年 『The Elder Scrolls V Skyrim』 2012年 『風ノ旅ビト』 2013年 『The Last of Us』 2014年 『Dragon Age Inquisition』 2015年 『Fallout 4』 2016年 『Overwatch』 2017年 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 2018年 『ゴッド・オブ・ウォー』 2019年 『Untitled Goose Game ~いたずらガチョウがやって来た!~』 2020年 『HADES』 2021年 『It Takes Two』 The Game Awards(TGA) 2014年からカナダのゲームジャーナリストのジェフ・ケイリー氏が主催している賞。業界の専門家と代表者により賞が選定される。大規模な授賞式が行われ、その中で新作ゲームの発表も行われる。世界で最も注目されているゲームアワードである。 + 歴代受賞作品 2014年 『Dragon Age Inquisition』 2015年 『The Witcher 3 Wild Hunt』 2016年 『Overwatch』 2017年 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 2018年 『ゴッド・オブ・ウォー』 2019年 『SEKIRO SHADOWS DIE TWICE』 2020年 『The Last of Us Part II』 2021年 『It Takes Two』 GOTYが乱立したため、年度ごとのGOTY年間最多受賞作品が集計されている。 + 歴代年間最多受賞作品 2003年 『Star Wars Knights of the Old Republic』 2004年 『Half-Life 2』 2005年 『バイオハザード4』 2006年 『The Elder Scrolls IV Oblivion』 2007年 『BioShock』 2008年 『Fallout 3』 2009年 『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』 2010年 『RED DEAD REDEMPTION』 2011年 『The Elder Scrolls V Skyrim』 2012年 『The Walking Dead』 2013年 『The Last of Us』 2014年 『Dragon Age Inquisition』 2015年 『The Witcher 3 Wild Hunt』 2016年 『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』 2017年 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 2018年 『ゴッド・オブ・ウォー』 2019年 『Death Stranding』 2020年 『The Last of Us Part II』 British Academy Video Game Awards(BAFTA) 「British Academy Film Awards (英国映画テレビ芸術アカデミー賞)」のゲーム部門のこと。 権威のある賞であるが最高賞の名称が「Best Game」であるため、4大GOTYに入れて貰えていない。 + 歴代Best Game受賞作品 ※4大GOTYとの比較のため、受賞年ではなく選考対象となった年を記載している 2002年/2003年 『Call of Duty』 2003年/2004年 『Half-Life 2』 2005年/2006年 『Ghost Recon Advanced Warfighter』 2006年/2007年 『BioShock』 2007年/2008年 『スーパーマリオギャラクシー』 2009年 『Batman Arkham Asylum』 2010年 『Mass Effect 2』 2011年 『Portal 2』 2012年 『Dishonored』 2013年 『The Last of Us』 2014年 『Destiny』 2015年 『Fallout 4』 2016年 『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』 2017年 『What Remains of Edith Finch』 2018年 『ゴッド・オブ・ウォー』 2019年 『Outer Wilds』 2020年 『HADES』 ゲーム・オブ・ザ・イヤー エディション 「Game of the Year Edition」のことで、略して「GOTY Edition」とも呼ばれる。 主にヒットした海外ゲームタイトルにて、ゲーム本体とDLCの詰め合わせで値下げした価格で販売されている、廉価版のようなもの。 ゲームオリジナル 「原作再現」の対義語か。原作つきゲームにおいて、その原作と違ったストーリー展開や、原作に登場しない新キャラクター等を指す。 好評だった場合、そのキャラクター等が原作の続きに逆輸入される事もある。逆に言うとこの手のキャラが原作キャラを食ってしまうシナリオだった場合間違いなく不評となる。 ゲームオリジナルのストーリーを初めてメインに採用した版権物……『機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122』 ゲームオーバー 「GAME OVER」のことで、元は単に「ゲームを終了した (Game is Over)」という意味。 このため古い作品や現在でもアーケードゲーム等では、クリアしてグッドエンディングが流れた後や結果に関わらず既定の1プレイ終了の際に「GAME OVER thank you for playing」等と出たり、デモ画面で「GAME OVER - Play Now (ゲームは終了しています。新しくゲームを開始できます)」という表記でプレイを促すこともある。 しかし現在では、アクションやシューティングで体力・残機が0になる、格闘ゲームで相手に負ける、RPGで主人公あるいは味方全員が死んでしまった等といったバッドエンドの意味合いに置き換わっていく。 これは、ファミコン以前のゲーム、特にアーケードゲームは明確なエンディングというものがなく、ゲームの腕があれば延々といつまでもプレイしつづけられる(いわゆるループゲーム)というのが常識であったことが大きい。 そのためいつしか、「ゲームオーバー」とはプレイヤーのミスによってゲームを続ける権利が失われた状態のことを意味するようになったのである。 しかしながら過渡期にはゲーム終了とバッドエンドの両方の性質でゲームオーバーが使われることがあり、例として『バンジョーとカズーイの大冒険』ではセーブしてゲームを終了するとバッドエンドという現象が発生することになってしまいトラウマを呼んだ(いわゆる「セーブオーバー」)。 「ゲームオーバー」の他にもホラーアクション系での「YOU DIED(YOU ARE DEAD)」や、サウンドノベルでの「終」に加え、『テイルズ オブ シリーズ』の「その後、(主人公)達の行方を知る者は誰もいなかった」等や、作品によってはさらに独特な言い回しをしているパターンもある。 ゲーム黎明期はゲームオーバーになると自分でリセットしなければいけない事もよくあったが、流石にFC時代では自動的にタイトル画面に戻る事がほとんどになり、ハード世代を経るに連れセーブ機能の充実により復帰への難易度が下がっていく。 中には戦闘リトライ機能・どこでもセーブ可能などといった救済措置的な仕組みを導入したものも珍しくなくなってきた。 中にはちょっと変わった方法でゲームオーバーになる作品・ゲームオーバー画面のインパクトが強烈な作品も点在する。 ゲーム開始以前に「こんてにゅうやのおやじ」を殴ると返り討ちにあってゲームオーバー……『たけしの挑戦状』 オペラの演劇に4回失敗し、芝居の才能が無いと宣告されてゲームオーバー……『ファイナルファンタジーVI』 ゲームオーバー画面が葬式または墓石……『たけしの挑戦状』『半熟英雄』『かぐや姫伝説』 飛行機に変形した愛車を墜落させてしまいゲームオーバー……『ファイナルファンタジーXV』 敵を欺くための「仮死薬」を飲むとゲームオーバー画面が現れ、一定時間経過で本当に死亡する……『メタルギアソリッド3 スネークイーター』 セルフ自死のパターンと辞世の句が豊富、時としてプレイヤーに訴えてくる……『シャドウゲイト』『悪魔の招待状』 ちなみに、メダルゲームやパチスロでは「打ち止め」のこと、つまり機械の設定した上限(*75)まで客が勝ち機械がギブアップし、リセットしないとゲームが続行できなくなる状態を指す。 「パンク」「AP (強制アテンダントペイ)」「Hand Pay (Jackpot hand pay)」とも。由来はパチスロ0号機で打ち止め(大当たり終了)になる際「ゲームオーバー」ランプが点灯することから。 なお、現在のパチスロにも打ち止め(ゲームオーバー)機能は搭載されているが、基本的に有効にされることはない。 ゲーム性 ファンや評論家の間でよく使われる単語だが定義のはっきりしない単語。「ゲーム性がある」「ゲーム性が高い」等といった使われ方をする。 おおまかに指し示すところとしては「ゲームとして成り立っているか」「どれだけプレイヤーが介入できるか」といった意味合いで使うことが多い。 ゲーム開発者の桜井政博は「リスクとリターン」と定義すると提案している。 一般的にゲーム性が高い方が評価されるが、かならずしも「ゲーム性が高い=面白い」「ゲーム性が低い=クソゲー」というわけではない点には注意。 ゲーム性が高くても煩雑過ぎたり演出面がおざなりであれば批判されやすく、ゲーム性が低くてもストーリーや演出面で評価される事も珍しくはない。 遊技機やゲーミングマシンにおいては、出る時と出ない時の差が激しい「荒い」や、あまり増えないけど長くプレイしやすい「穏やか」といった表現をすることもある。 ゲームセンター 「ゲーセン」とも。ビデオゲームやプライズゲーム、メダルゲームなど遊技設備を店内に設置し、それらを客にプレイさせることで収益を得る営業施設の総称。最近は「アミューズメント施設」等と呼ばれることも多い。 法的には、風営法における第5号営業(旧8号営業)を行う遊技場の事を指す。通常はゲーム機が並べられるが、ルーレット台やトランプ台(いわゆるカジノテーブル)も含まれる。 カードショップのデュエルスペースでトランプ遊技を行うことは基本許可されないが、それはトランプ遊技を客にさせるには風営法の許可が必要になるからである(*76)(*77)。 なお「game center」は和製英語で、英語では「penny arcade」と呼ばれる。ゲーセンに置かれているゲームの事を総称して「アーケードゲーム (AC)」と呼ぶのはそのため。 また、ゲーム料金の相場(1クレジット100円など)は固定相場制の1ドル360円/120沖縄B円の時代に確立されたものであり、「nickel (5セント)」のマシンが20円または30円、「dime (10セント)」のマシンが50円、「quarter (25セント)」のマシンが100円と、およそ近似値に設定されたが、現在の相場で考えれば日本のゲーム料金は相当割高といえるだろう。 日本で現在100円のゲームは北米では「silver doller (1ドル硬貨) / single (1ドル紙幣)」相当、「fin (5ドル紙幣)」(500円硬貨)相当を投入するゲーム機もあるが、北米でそんな高額料金を取るゲーム(≠ゲーミングマシン)はない。 日本においては、実質的にはテーブル筐体というテーブル状の形をした天面ガラス張りのゲーム機を喫茶店に置いたのが始まり(*78)(*79)。その後『スペースインベーダー』の大ヒットにより、ゲーム機のみを置いた遊技施設が全国に現れ始める。 その後1990年代頃までゲーム産業の中心を担っていたが、同時に不良の溜まり場の代名詞的存在になり、人々にゲームに対して悪いイメージを植え付ける一因となってしまった面も否めない。 しかしファミコンブームによるゲームの普及や、UFOキャッチャーやプリクラなどライトゲーマー層へのアピール、そして昔ながらの不良が絶滅したこともあり、現在では昔のような暗いイメージはほとんどなくなっている。 2000年代以降は家庭用ゲーム機の性能上昇や不況などで客足が減り、店舗自体も減少の一途をたどっている。 しかし通信対戦ゲームや大型筐体ゲーム、メダルゲームやプライズゲームなど家庭ではプレイできないゲームが楽しめる場として、またプレイヤー同士の交流の場や憩いの場としてなどの需要は根強く、現在でも全国で数千店のゲーセンが営業を続けている。 また、家庭用ゲーム機の高額化やチート横行などが問題になり、公正なゲーム環境を求めて来る客層も戻りつつある。 日本におけるゲームセンターの歴史と近年の動向はこの動画を参照。 風営法の影響を受けるために開店・閉店時間などが厳しく制限されている。 一応場所によっては24時間営業という所も無いわけではないが、筐体の設置面積と店舗の面積比でなんとか制限を逃れているというのが実情。 そのためゲーム機のみの24時間営業は実現不能で、ボウリングなどの複合娯楽商業施設としてなんとかゲーム機を動かしているのが実情である。 同じ理由で「カラオケやボウリングは24時間営業だが、ゲームコーナーは24時~翌10時まで閉鎖」という店舗もある。 ゲームバラエティ番組 ゲーム本体もしくはゲームプレイを主題とするバラエティ番組。 元はゲーム会社提供で自社やゲーム業界全体の振興を目的に放送される児童向け番組を指すものであった。 だが、昨今では大人もゲームを遊んだり懐かしむようになり「プレイを見る・語る」というジャンルも確立されている。 ゲーム製作者のコメントや、現在入手困難なレトロゲームの実機プレイ映像など本Wikiの一次ソースとなるものも多い。 主なテレビ番組として、『ファミっ子大作戦』系列(1986-2007)、『スーパーマリオクラブ』系列(1990-2001)、『ファミ通ゲームカタログ』系列(1990-2003)、『ゲームセンターCX』(2003-)がある。 ゲームバランス ゲームを成立させるために各要素のバランスがとれているかどうか。定義が曖昧で、難易度と混同されていることもある。 当Wikiでは、ゲームが理不尽に難しかったり簡単すぎたりしてやる気や達成感を損なう場合に「ゲームバランスが不安定」という言葉を使う。 昔の家庭用及びPCゲームに関しては「難しいゲーム=1本で長時間遊べる良いゲーム」という風潮があり、ゲームバランスが重要視されるようになったのは『イース』のヒット以降である。 今となっては『ツクール』シリーズの説明書にも「ゲーム作りに最も大切」と書かれているほど重要な要素と言われている。 ゲームバランスの不安定度は高くなればなるほどわかりやすくなるため、バグ同様まともにテストプレイをしていないゲームに起こりやすい。 しかしバグと違って目に見えないうえ、人によって評価の変わる要素であるため、より良くするためには制作者の( プレイヤーとしても含めた )力量が問われる。 RPGやシミュレーション等では能力値やエンカウント率といったパラメータ調整が、加えてアクションではボスの行動パターン/アルゴリズム含むステージ構成やプレイヤーの性能・操作性が大きなウェイトを占める。 格ゲーといった対戦ゲームでは主にキャラクター間の強さ(キャラバランス)が重要視されるが、これらはプレイヤーの腕が最も重要なゲームであるのでロクに遊べない・格差が著しすぎるような場合を除いてバランスが悪いと言われることは少ない傾向にある。 また、洋ゲーのオープンワールドなど自由度の高いゲームでは「プレイヤーに全てを委ねる」という意味合いから、細かいバランス調整はあえて放棄することもある。 難しいゲームでも、達成感や挑戦する楽しみがありやり応えを望むプレイヤー向けの作品として発売するなら、ゲームバランスは成立しているといえる(*80)。 バランスブレイカー(強すぎる味方キャラ等)も、キャラゲーの原作再現をしっかり行った結果だったり、インパクト重視のゲームであったりすれば、面白さを損なっているとは言いがたい。 ゲームバランスは「遊んでいて楽しいかどうか」の一大指標であるともいえるだろう。誰が遊んでもつまらないゲームは間違いなくクソゲーだからだ。 関連 判定別ゲーム一覧 - ゲームバランスが不安定 なお、アーケードゲームにおいては「プレイ時間とプレイ料金のバランスの妥当性」も含まれることが多い。 脱衣麻雀でコインを入れてスタートしたらいきなりCPUに天和を和了られて「100円返せ!」なんてのは妥当性のかけらもないバランスである。 逆に、永パなどで100円で一日中遊ばれたら店は商売にならず、こちらも妥当性のないバランスである。 レベルを上げて物理で殴ればいい 「通常攻撃が最適解」というゲームバランス及びそれに準じた攻略法。 魔法・武器・耐性など戦闘システムが複雑な作品ほど、この状態に陥るリスクを抱えている。 語源は2010年KOTY据え置き機部門大賞を受賞したRPG『ラストリベリオン』のレビューから(*81)。 ゲームマスター 本来の意味はゲームの管理人。TRPGにおける審判兼(映画的な意味での)監督。コンピューターゲームの話ではないので詳しくは割愛。 コンピューターゲームではこれから転じて以下の意味で使われる。 MMORPGにおける管理人。MMORPGでは審判はサーバー(コンピューター)、監督も(個人経営でもない限り)別に存在するため、主な役割は規約違反者の取り締まりやバグ等で動けなくなったプレイヤーの救出、運営主催イベントの司会進行役である。 いわゆる「デスゲーム(殺し合いゲーム)」世界における審判兼監督兼ラスボス。プレイヤーキャラクターを含めた参加者同士を殺し合わせ、それを見て楽しむ(観客を楽しませる)のが目的。ただし「ゲーム」を名乗っているせいか、本人の行動もルールに縛られることが多い(ルール無視をすると観客がシラケてしまうため)。 2.の意味でのゲームマスターに該当するキャラ……『ダンガンロンパ』シリーズのモノクマ、『アイドルデスゲームTV』のドリパク 経験値 キャラクターの経験や成長の度合いを数値化したもの。 英語だと「experience point」なので、日本では「EXP/EX/EP」等と略される場合が多いが、海外では「XP」と略されるのが一般的。 特にRPG(及びSRPG)でよく見られる数値で、主に戦闘で勝利することで加算され、一定の値になるとレベルが上がって強くなる、というのが通例。 日本では経験値が溜まると自動的にレベルアップする作品が多いが、中には手動で経験値を支払わないとレベルアップしない作品もある(*82)。 特に古い洋ゲーでは、特定地点でしかレベルアップ出来ない仕様の作品が多い。 これは、レベル制の元ネタが「軍隊の階級制度 (上層部に「経験値=実績」を提出することで昇級する)」だったからとされている。 『Might Magic』で「小クエスト制」が登場して以降は、戦闘以外の行為で貰えるケースも出てきた(*83)。 というか、戦闘以外の選択肢が多いTRPGでは当初からこの形式が重要視されている(*84)。 最近では、ゲーム以外でも「経験・熟練の度合い」という意味でこの言葉が使われるようになっており、テレビのインタビューなどで「経験値を積む」「経験値が足りなかった」などの言葉を聞くことも珍しくない。 本来は上記の通り「経験を数値化したもの」だからこその「経験値」であり、ゲーム以外の場面では単に「経験」と言うべきなのだが、それだけ『ドラゴンクエスト』の影響力が高かったということだろう。 格闘ゲームやオンライン麻雀の階級制度は元ネタに近いかもしれない。 これらにおいては、キャラクターではなくプレイヤーの成長度合い・ないし実力の高さを数値化したものであり、経験値が貯まっても上の階級に「認定」されるだけであり、ゲーム中で有利になる特典はない(*85)。 また、負けると経験値を失い、勝率がふるわない場合降格もありうる。 そのためこちらは「近い実力のプレイヤーとマッチングしやすくするための措置」という意味合いが強い。 一応、FPS等ではマッチング階級とは別の経験値が並行して存在することもあり、こちらは上げることで新しい武器などが追加されるようになっていることが多い。 この影響を受けてか、主にMMORPGでも武器にレベル制限が付くようになった。 というのも、以前は値段だけで装備制限をしていたが、別アカウントやギルドメンバーから資金提供を受ければ1レベルでも最強装備が可能になってしまったためである(*86)。 『Wizardry』で「キャラを作ってゴールドを奪ったら消去」は多くのプレイヤーが通った道。 携帯機 バッテリーや乾電池などを電源とし、小型の本体に入力機器とディスプレイを一体化させ、持ち運んでいつでもどこでもプレイ可能にしたゲーム機。 据置機に比べてスペックの制約が大きいが、本体もソフトも価格帯は据置機より安い傾向にある。 他人に気を遣わずにゲームを楽しめるのが携帯機のメリットであるため、低年齢・ライト層にとっては都合がよいハードである(*87)。 保護者が子供に買い与えやすく、かつては子供のゲーム機所有率では据置機より高かったので、低年齢・ライト層向けのソフトが据置機より発売されやすい傾向にある。 本体を携帯出来ること自体をゲーム性に取り入れているソフトなどもあり、据置機と携帯機にそれぞれ適したゲームがあると言える。 また、通信機能を使えば各プレイヤーが自分のセーブデータを持ち寄って、自分専用のディスプレイを見ながら通信対戦や協力プレイができるため、現在のような据置機のオンライン対戦が普及していない時代では対戦ツールとしても人気だった。 しかし、スマホの普及が進んだ現在では、ゲームを携帯できるという意義をそちらにすべて取られてしまった。 携帯機のメインターゲットだった低年齢層にもスマホは普及しており、結果として子供達も携帯ゲーム機を欲しがらなくなった。 子供達の保護者にとっても、携帯機のパッケージソフトと異なり、基本無料で遊べるスマホゲームの方が家計に優しく都合が良かったであろう(*88)。 スマホの普及が加速した2010年代以降(*89)にもなると、コンピュータゲーム全体の市場拡大に反して、携帯ゲーム機市場は衰退していくこととなる。 加えてスマホ自体の性能向上も凄まじく、遊べるゲームのクオリティーが僅か数年でPS2レベルからPSVレベルまで上がっていった(*90)。 これにより、最後の携帯機である「ニンテンドー3DS」及び「PlayStation Vita」は共に新作ソフトが発売されなくなってしまった。 そして2019年にはPSVが(*91)、2020年には3DSが生産終了となり(*92)、いずれも後継機が発表されることはなかった。 現在はテレビ(モニター)への出力と持ち運びの両方が可能である「Nintendo Switch」に、携帯機の需要を吸収されている(*93)。 こうして携帯機の市場は消滅を迎え、ソニーは15年、任天堂に至っては1980年発売の「ゲーム ウォッチ」以来、40年に亘り続いた携帯ゲーム機の歴史に幕を下ろした。 一方で、海外ではインディーパブリッシャーでもあるPanicが新型の携帯ゲーム機「Playdate」を2022年4月19日に発売し、携帯機型のゲーミングPCやAndroid端末も複数発売されている(*94)。 そして、2021年7月にはValveがSteamOSを搭載した携帯機型ゲーミングPC「Steam Deck」を発表し、ストレージ容量の異なる3つのモデルが2022年2月25日に発売された。 さらに、2023年11月15日にはソニーからPS5のリモートプレイに特化した携帯機型のデバイス「PlayStation Portal リモートプレーヤー」も発売されている。 ごく少数ではあるが携帯機を好むマニアは確実に存在しているため、今後はこうしたニッチ需要に向けて携帯機がリリースされていくのかもしれない。 事実、国内現行の携帯専用機としてSwitchの廉価モデルである「Nintendo Switch Lite」が存在しているため、完全に低年齢・ライト層向けの携帯機が消滅したわけではない。 原作クラッシャー 原作レイプ級の大幅改変を受けているが、逆にそれのおかげで高評価を受けているという現象のこと。 この場合、愛を込めて「原作クラッシャー」と言われ、原作レイプとは区別されることが多い。元々は今川泰宏氏が手掛けたアニメ作品群をこう呼んだのが始まり。 原作での悲劇を回避できるIF展開や、通称「もうこっちが原作で良いよ」と呼ばれる原作で批判を受けたシナリオ等の変更、 移植の際に難易度やバランスを万人向けに改変したり、原作再現度を無視しつつ面白みのある要素を取り入れたりしている場合にこう呼ばれる事がある。 ただし、原作忠実派にとっては「この上なく蛇足な改悪」として批判される事もあり、必ずしも原作クラッシャーが良い意味で使われているとも限らない。 例えばPCE版『ガンヘッド』のように原作を知らずとも遊べると言うよりはガンヘッドである必要性が一切無い作品もあるが、原作に人気があるからこそキャラゲーが存在し得るわけで、ファンを無視した乱暴な改変はむやみに許されるものではあるまい。 「原作クラッシャー」と称されるタイトルの例…『スーパーロボット大戦』シリーズ(一部作品のシナリオ面)『ザ・ニンジャウォーリアーズアゲイン』『グラディウスIII (SFC版)』等 原作レイプ / 原作殺害 キャラゲー・クロスオーバー等の原作が存在する作品において、原作を侮辱する行為やその改変を指す。 例えばキャラクターに原作での性格からは考えられないようなセリフや行動を取らせたり、原作のストーリーやスタッフを否定するような要素を入れたり、他のキャラ(大抵の場合オリジナルキャラ)のかませ犬にしたりといった、改変によって原作のストーリーやキャラクターの魅力を損なった場合によく言われる。 中でも「原作殺害」はその名の通り、原作で死なない登場人物が明らかに原作に関係無い死に方をし、それが作品を面白くするために全く機能してくれないケースが含まれる作品を指している。 また、ゲームにおいては移植・リメイク元の作品を原作と解釈し、糞移植・糞リメイク作品を原作レイプという場合もある。 原作レイプ作品のクソゲー・ガッカリゲー・誰得ゲー・黒歴史化率は非常に高いが、それだけに主な購買層である原作ファンの怒りは計り知れない。 このほか、移植やリメイク、続編等に使用されているアレンジBGMのクオリティが低いときに使われる「原曲レイプ」という単語も存在する。 「原作レイプ」と称されるタイトルの例…『重装機兵ヴァルケン (PS2)』『ダライアスR』『サンダーフォースVI』等 「原作殺害」と称されるタイトルの例…『北斗の拳5 天魔流星伝 哀★絶章』『ガイアセイバー ヒーロー最大の作戦』『スーパーロボット大戦K』等 原点回帰 ゲーム業界も30年以上になってくると数十年に及ぶシリーズも存在し、当初の作品と新しい作品ではがらりと変わってしまっていることもあるため、初心に戻るという心意気で作られた作品が掲げるキャッチフレーズ。 当然ながら原点と同じものを作るわけにはいかないので、最新技術を用いて原点に近い雰囲気を出すということになる。 新規層を取り込むばかりではなく、離れていった懐古ファンを呼び戻す場合にも使われる。 ただし、古参ファンへ訴求するということは厳しい目で見られるということでもあり、また近年の作品のファンにそっぽ向かれる可能性もあるという諸刃の剣でもある。 まれにロングシリーズだけでなく、まったく新しいシリーズながら「そのジャンルの原点に立ち返ってみた」という新規タイトルもある。 シリーズの原点回帰を掲げた作品……『ファイナルファンタジーIX』『バイオハザード リベレーションズ』『バイオハザード7 レジデント イービル』『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』 ジャンルの原点回帰を掲げた新規作品……『世界樹の迷宮』『ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー』 グラフィックまで原点回帰を遂げた作品……『ロックマン9 野望の復活!!』 原点回帰どころか、更に遡った作品……『スペースインベーダーフレンジー』『Halo 2600』 原点回帰を掲げたが失敗した作品……『聖剣伝説4』『ソニック・ザ・ヘッジホッグ (PS3/360)』『テイルズ オブ ゼスティリア』 CO-OP コープと読む。「Cooperative (協力的)」の略で「協力プレイ」を意味する。ハイフンを抜いてCOOPとも表記される。語源は同じだが生活協同組合ではない。 マルチプレイの一種だが協力の名の通り、対戦はせずに2人以上のプレイヤーで一緒にシングルモードをプレイしたり、専用ステージをプレイする。 ローカルプレイでは画面分割してプレイすることになるが、オンラインでは画面分割なしでプレイ出来る(*95)。 近年ではオンラインCO-OPが前提となったゲームも登場してきており、そのようなゲームを1人でプレイした場合は難易度が上がることが多い。 なお、日本においてマルチプレイは『モンスターハンター』のようなCO-OP型のものが好まれるが、海外では逆にFPSやMOBAといったチーム対戦型の方が好まれる傾向にある。 『Serious Sam』のように対戦も出来るがCO-OPが主流というFPSも無いわけでは無いが。 ゴア描写 流血・部位切断等を主とする残虐表現。「スプラッター」とも呼ばれ、日本では「グロ表現(*96)」と呼ばれる。「ゴア」とは直訳すると血糊のこと。 和ゲーではあまり見られないために洋ゲーとの差異として挙がりやすいが、欧米のユーザー全てがゴア描写を愛好しているわけではなく、製作側の都合もある。 例えばリアリティを求めるならダメージ部位に応じて傷跡の位置が変わらなければおかしいのだが、そんなことをしていたら容量がいくらあっても足りない。 そこで、大量の血で部位全体を覆い隠してしまうという手法が用いられるようになったというのが始まりであるという。 つまりは手抜きの一種だったりするわけで、残虐表現を売りにしたゲームではこのような手抜きは行われていない。 血飛沫を立てることで瞬時に画面を派手にできるという利点もあるが、世界的に見ても規制強化の流れがあるようで、最近ではゴア描写を抑えた洋ゲーも増加傾向にある。 と言っても、実は「全年齢向け」だと海外の方が厳しく(*97)、『サムライスピリッツ』シリーズがコンフィグで血の色を変更出来るのも海外向けの仕様である。 一方、SFC用『DOOM』では血の色が緑色に変更されているが、こちらは「日本規制」と言うよりは「任天堂規制」だろう。 とりあえず日本は規制が厳しいようで、ローカライズの際に一部表現に修正がかかるケースが多いが、それがゲームバランスやゲームそのものにまで悪い影響を及ぼすこともしばしば起きている。 ドイツでは相当厳しい制限が課されていた時期があり、人間が千切れるような表現は全てアウト。なので登場人物はロボットで、千切れる物もパーツとしてごまかす場合もあった。 しかし、ドイツでも2015年頃より規制の解除が始まり、『Gears of War』シリーズは『1』『2』のリリースが断念された後、『3』がいきなり無規制で販売されるようになった。 反対に開き直ってスプラッター演出を派手に仕込んでいたり、ゴア描写が際立ったトドメ技を採用した作品もしばしばある。『LET IT DIE』や『DOOM (2016)』など。 よくも悪くも話題になる作品……『Mortal Kombat』『Postal』『ゴッド・オブ・ウォー』『Gears of War』等 効果音 演出のために付け加えられる音。サウンドエフェクト (Sound Effect)、略してSEともいう。 ジャンプしたときの「ピョンッ」という音や、メニューを選択したときの音など現実には存在しない音から、現実世界の音をサンプリングしたもの、銃の発砲音や車のエンジン音など現実に存在するがゲーム用に聞き取りやすくしたといったものまで様々。 効果音の良し悪しがゲームに与える影響は甚大で、効果音がなかったりするとユーザーはちゃんと操作の結果が反映されたかどうか不安になったりする。効果音がばっちり決まるとユーザーは爽快感を得られ、「動かすだけで楽しい」という状態になる。 しかし、BGMと違ってサントラに収録されないことがほとんどになった(*98)ため重要度の割にあまり注目されることのない地味な縁の下の力持ち。 ちなみに日本初のゲームミュージックのサントラである「ビデオ・ゲーム・ミュージック」では、『ゼビウス』と『ギャラガ』とリブルラブルのBGMがゲーム中の効果音を曲に合わせて鳴らすリミックスバージョンで収録されている。 効果音制作は専任スタッフがいる作品、コンポーザーなど別のサウンド担当者が兼任している作品、既存のライブラリ音源を流用した作品まで様々。 攻略本 ゲームの攻略データが掲載された書籍。メディアでは「ガイドブック」と記載されている事が多い。 ファミリーコンピュータの大ブームを受けて、商業出版としての攻略本が徐々に普及し始めた。それ以前は、有志の手による同人誌が攻略本の出発点とされている。 出版社や編集プロダクションがメーカーから提供された情報を元に編集するのが基本的な製作工程であり、どの程度の情報量で出版許可が下りるかは、概ねゲーム発売後の経過時間に比例する。 発売後間もなく、または同時発売される攻略本は当然ながら情報が薄めで、プレイ中盤以降になって裏目に出る場合もある。 公式側と無関係な攻略本では、公式イラストやゲーム画面を使えない代わりに非公式のイラストやマップ図などで対応している。 このように、同じゲームを軸とする攻略本でも、それぞれに特色を持つものである。 時として、情報提供を受けた後でゲーム自体の仕様が変わってしまったり、雑な編集方針故の誤植だらけだったりで、攻略本が誤情報を発信してしまうこともある。 顕著な例として「小数点以下の確率」で有名なアレがあるが、これは後年メーカー側が実際と異なるデータを攻略本編集部に渡した事を公表している。 というのも当時メーカー側からの提供データをそのまま横流しするだけという攻略本が多かったことに対して行ったとの事だが、これによって攻略本の信用性自体が失墜してしまったこともあり、現在ではちゃんとしたデータを送るようになったとか。 ちなみにこの攻略本、編集部側はちゃんとプレイしていたようで、別の所で「盗めるらしいが何度やっても盗めない」というコメントが記載されている。 そのため盗めない事には気づいていたようだが、メーカーから送られてきた資料と食い違いに悩んだあげく、資料の方を優先した模様である。 もっとひどいパターンとして、攻略本が攻略サイトの丸写しだったというケースもある。 「データ上は存在しているが再現不可能」というレベルではなく、解析時の誤認によって実は存在すらしていないものをそのまま載せたことから発覚。 その後しばらく、様々な攻略サイトで嫌がらせ目的の「ありそうでない物を仕込む」という風潮になりかけてしまった。 出版社による盗用も大概だが、攻略サイトとしての信頼性にも関わるので、ほどなくしてその風潮は廃れた。 昔はどんなゲームにもたいてい攻略本が出ており、人気タイトルは複数の会社から同じゲームの攻略本が出ることもあったが、ネットが普及した00年代に入ってからは情報規制お構いなしで鮮度も高いネットの攻略サイトの台頭や出版不況により、減少してきている。 とはいえ、紙媒体ゆえのデータの参照のしやすさ、一般ユーザーでは触れる事が難しい設定資料やマスクデータや製作者インタビューなどの攻略本ならではの強みも存在する。 特に10年代中期以降は下記の広告費目的の「企業型サイト」のあまりの役立たなさから見直されつつある。 FC時代は攻略本ありきのゲームも少なくなかったが、現在は見直されてきており「攻略本なしでも一通りクリアできるかどうか」がそのゲームの難易度及びゲームバランスを判断する基準の一つとなっている(*99)。 逆に攻略本が無いととてもまともにプレイできないゲームはここで言う「ゲームバランスが不安定なゲーム」に分類されやすい。攻略本があってもクリアが困難なゲーム(*100)に関しては推して知るべし。 ただし、これが対戦ゲームとなると大きく話が変わり、「対戦相手が情報を熟知している可能性を考えると、攻略本に書かれている情報の程度は熟知していないと話にならない」というのが常である。 最低限の前提すら知らなければ駆け引きにさえならないからである。チーム対戦ともなれば、ある程度のセオリーを理解していないプレイヤーは味方から戦犯として叩かれて強制退場させられることも多い(*101)。 クソゲーまとめ用語集 FFT大全(間違いだらけの攻略本として名実ともに有名な例) 攻略サイト ゲームの攻略情報を載せたサイトのこと。「個人サイト」「Wiki」「企業型サイト」と、大まかに3つのパターンがある。 個人サイト……運営者自身でサイトを更新していくため、情報が遅かったり間違っていたりする可能性が高い。また運営者が途中で放棄してしまうこともある。ただ、個人運営であるが故の凝ったレイアウトや趣味を窺わせるゲームのラインナップなど、ファンが多くいたりもした。インターネット黎明期にはこうしたサイトが多かった。 Wiki……当サイトのように不特定多数の執筆者によって更新されていくため、情報の更新や検証速度は個人サイト以上だが、誤謬が上書きされたり心無い者によって記事が荒らされたりする危険性がある。企業型サイトが台頭する直前まではこのようなスタイルの攻略サイトが主流となっていた。 企業型サイト……近年増え始めたスタイルで、企業がライターを雇って攻略記事を作らせている。…が、Wikiを名乗るのに実態は編集者が限られたブログ型だったり、他のサイトからのコピペだったり、なんの情報も無い空ページが多かったり、広告が多くて見づらかったり、そのくせSEO対策だけが万全で検索結果の上位を占領したり等々...特に発売から間もない家庭用ゲームにおいて、実用に値しないことが多い。もっとも、個人サイトや狭義のWikiも現在はほぼアフィリエイトサイトに近い状況になってきているが…。~ 時間の経過に伴い、家庭用ゲームにおいてもきちんとした攻略記事を記載する企業型サイトも増えている。ちなみに企業型攻略サイトに共通する一番の問題は、トップページの新着記事やサイドバーのメニュー、人気記事ランキングといった「目に付きやすい項目でネタバレを食らう事である」という声も少なくない。 平成末期になると、個人ブログまたは企業型サイトに掲載されるコンテンツも兼ねて、ゲームプレイ動画系ユーチューバーによる攻略プレイ動画が人気を博すようになる。 実際のプレイと共に解説が行われるので、非常に分かり易い事が利点となっている。特にアクションや格闘ゲーム等において顕著である。 ただし動画は動画で「必要な所までサーチするのが面倒くさい」「必要な所を声だけで説明されると音が出せない環境では意味がなくなる」といった難点がある。 今の所「Wiki形式サイトによる文章、画像での説明+その文章分の行動を短時間かつ字幕付きの動画で攻略」が一番分かりやすいのではないだろうか。 誤植 本来は「写植」のミスのこと。 写植とは原稿の中の文字を入れる部分に活字を切り抜いた紙を貼り付け、それを印刷することで写真などと文字の情報を一枚の紙にまとめるという手法。 この時、貼り付ける活字を間違えて別の文字になってしまうこと。 貼り付ける文字も紙に印刷されたものを切り抜いたもので、物理的に取り違えてしまうというヒューマンエラーもある。 だが、この手法が主に用いられていた時代は文字の原稿が手書きである場合がほとんどで、原稿を書いた人の字が汚いなどの理由で写植業者が別の文字と間違えてしまうというケースもある。 「文法的に可笑しい時点で気付けよ」との意見もあるが、作者が態とやっている可能性もあるので(*102)、写植業者が原稿通りに写植するのは義務である。 現在は原稿の作成も文字・画像の挿入もPCのデータ上で行えるようになり写植は行われなくなったので、本来の意味での「誤植」と言うものはほぼ存在せず、「誤字」や「推敲ミス」などになるが、伝統的に出版物などにおける誤字関連は全て誤植と呼ばれる場合が多い。 「これがある=クソゲー」と直結するわけでもないのだが、「誤植を見逃す開発者=バグを見逃す開発者」とも捉えることができるので、ある程度の目安にはなる。 特にテキストが全てとも言えるアナログゲーム(ボードゲームやTCG)、クイズゲームの問題や選択肢での誤植(*103)は致命的なバグになりえる。次点でアドベンチャーゲーム等の「読ませる」ゲーム。 なお印象的な誤表記のあるクソゲーの場合はそのソフトを指すキャッチコピー扱いとして、格好のネタにされてしまう場合も多々ある。 誤植と言えば、かつて存在した雑誌『ゲーメスト』が良くも悪くも有名。 「これ抜きに誤植は語れない」と言えるほど神がかったものがあり、当時の誤植事情やゲーメストという雑誌名は知らなくても「インド人を右に」「ザンギュラのスーパーウリアッ上」「たしかみてみろ」などのフレーズを聞いたことはある…という人はいるはず。 コナミも『GUITARFREAKS 8thMIX drummania 7thMIX』以降にやらかしが多いことで有名。自分の社名すら間違えることがあった(*104)ため、低クオリティ商品が出るとそれを今でもネタにされることが多い。 なお、恐縮ながら当Wikiにも誤字はある。もしあなたが見つけたなら、速やかに修正して頂ければ幸いである。 有名な誤植の例……しんぱい入りません!、これkら、ならかった (FC版のみ)、許るさーん(*105) 作品外でよく見かける誤植の例……ドラゴンスピリッ「ツ」・「飢」狼伝説(*106)・バトルガレッ「カ」・菊「池」真・ジ「ダ」ン・トライバル・古「竜」種・奇々怪「々」・ファイ「ヤ」ーエ「ン」ブレム・星のカービ「ー」、水滸演「舞」等。 一般的な誤植例……基「盤」→ 主にACゲームの記事で頻繁に見る誤植。そもそも集積回路を作り上げるためのIC類が組み込まれる板状の部品が「 電子回路基板 」であるため「基板」が正しい表記である(*107)。今もゲーム系の話題を扱うWebはおろか商業誌・書籍・ムックですら平気で誤植される率が非常に高い語句でもある(*108)。 コマンド式戦闘 RPGにおけるジャンル分けの一種。戦闘の際の行動を選択肢(コマンド)で決定していく『ドラゴンクエスト』シリーズに代表されるような戦闘システム。敵味方が交互に行動する場合は『ターン制』とも。 戦闘にアクションを採用したらアクションRPG、シミュレーション方式を採用したらシミュレーションRPGと呼ばれるようになるが、日本において「RPG」といえばコマンド式戦闘を採用したRPGを指す場合が多い(*109)。 コマンド式の特徴は取れる選択肢がアクションに比べて多いことと、一手一手を慎重に長考しながら選べるところにある。そのため、『女神転生』シリーズや『ポケットモンスター』シリーズ等、複雑なシステムを搭載していることも。 戦闘に反射神経が要求されるアクションRPGと、落ち着いてプレイできるが思考力を試されるコマンド戦闘RPG、それぞれの腕前はおよそ別物であり、どちらが合うかも人それぞれと言える。 誤訳 海外作品(ゲームや小説など)を日本で販売するにあたって日本語に翻訳した際に訳者の技量不足や勘違い、日本語にはない表現等が原因で、本来意図した表現と異なる表現がされてしまうこと。 RPG等はテキストの量が多かったり、造語が多数あったりして正確に訳すには時間が足りないという場合があったり、ネタバレを避けるために本国からテキストしか送られてこなくてどんな場面で使われているかわからないまま訳したために誤訳になった等、仕方ない事情があることもあるが、誤訳のせいでプレイに支障が出たり、雰囲気を損ねる等作品の評価そのものに繋がることもある。 プログラムのバグであればアップデートで修正されることもあるが、誤訳は吹き替えまで行っていた場合、音声の撮り直しなどもあるためアップデートで修正がかかることはない場合が多い。 誤訳が酷いゲーム……『The Elder Scrolls V Skyrim』『Fallout 3』『Fallout New Vegas』『Fallout 4』『Call of Duty Modern Warfare 2』 コンシューマーゲーム 個人向けに製作・販売される家庭用ゲーム機対応のコンピューターゲームを指す和製英語(*110)。略す場合は「CS」と書く。 consumerは「消費者」の意味。「コンシューマーゲーム (ConSumer game)」という言葉は、業務用の「アーケードゲーム (ArCade game)」と対比・区別する目的で使われる。 また、主に海外では汎用のコンピューターであるパソコン(PC)対応のゲームとも区別される。こちらは同じ「CS」という略称だが「game ConSole」の略である。 CSを大きく分けると、室内の定位置に設置して出力装置と接続する「据置機」と、小型で画面一体型の「携帯機」の2種類。 据置機はACやPCには敵わないまでも比較的高いハード性能と拡張性を持ち、携帯機はそれらよりも性能面で一歩劣るが手軽に扱える等、それぞれに特徴がある。 しかし、スマホの普及により携帯機の市場が消滅した現在では、「CS=据置機」となっている。コンシューマーゲームの歴史に関してはこちらを参照。 関連 年代順ゲーム一覧 - 据置ゲーム記事一覧、携帯ゲーム記事一覧 コンティニュー 進行中のゲームを続きからプレイすること。 主にゲームオーバー後に再スタートする行為や、事前にセーブされたデータを読み込んでの再開を指す語として用いられる。 特に前者については、再スタート位置や回数制限の有無などゲームバランス面、及び、ゲームオーバーからプレイ再開までに要する時間といった利便性の面から、ゲームへの評価に直結しやすい。 なお、英単語の「continue」自体は「続ける」という意味でしかないため、海外製のストラテジーゲームなどでは単純に「ステージクリア後に(メインメニューに戻らず)すぐ次のステージへ進むこと」を意味する場合もある。 コントローラー / コントロールパネル ゲーム機に備え付けられている入力機器。PCゲーム以外のコンピューターゲームを遊ぶためには欠かせないもの。 一般的に、家庭用ゲーム機のものは「コントローラー」や「(コントロール)パッド」と、アーケードゲーム機では「コントロールパネル(コンパネ)」と呼ばれる。 最初からゲーム機に備え付けられているコントローラーは、1つ以上の十字キーやレバー(またはそれらに類似したデバイス)と複数のボタンで構成されていることが多いが、ゲームによっては特殊な形状・入力形態のコントローラーが専用に用意される場合もある。 また、アーケードゲームを家庭用ゲームとして移植した場合、元のアーケードゲームで使われていたコンパネを再現したコントローラーが作られることもある。 コントローラーはゲーム機で最も酷使される部品であり、その分消耗も早い。消耗すると入力に違和感が生じるようになったり、最悪まともにゲームが遊べなくなる場合もあるので、定期的なメンテナンスや修理・交換がなされることが望ましい。 FCまでは本体に直付けのことも多かったが、コントローラーの修理を行うためだけに本体ごと修理という対応となってしまうため、現在のゲーム機はたいてい端子もしくは無線接続で簡単に交換可能になっている。 また、端子自体の故障も多いため、酷使される端子は二重端子(*111)になっていることが多い。 それでも『ベラボーマン』のベラボースイッチ、『怒』シリーズのループレバー、『ロストワールド』のローリングスイッチなど、特殊デバイスが使われていたりすると修復が難しく、物理的な工作で代替品を用意する場合も…。 なお、PCゲームの場合はキーボードでの操作が可能であるため、遊ぶ際に必ずコントローラーが必要なわけではない。 だが、PCゲーマーにもキーボード操作を苦手とする者が一定数おり、そういったユーザーはPCゲーム用のコントローラーでゲームをプレイする。 市販されているPCゲーム用コントローラーは数多くあるが、その中でも随一の人気を誇るのがWindowsも共通で対応しているXboxコントローラーである。 特に、360互換のコントローラーはその使いやすさから現在でも人気があり、生産終了した今もなお利用を続けているユーザーが少なくない。 この人気を受けてか、2023年8月10日にはHYPERKINから360コントローラーの復刻版(有線)が公式ライセンス商品としてリリースされている(参照1)(*112)。 もちろん、後継機種であるOneとXSXのコントローラーもWindowsで使用可能となっており、ごく一部だがライセンスを受けた非純正Xboxコントローラーもある(参照2)。 ちなみに、有線の360コントローラーはUSBポートに挿して使うだけだが、無線の360コントローラーの場合は専用のレシーバーが必要となる。 しかし、純正のレシーバーは既に生産終了しているため、今から無線の方をPCで使う場合はAmazonで非純正のレシーバーを買う必要がある。 このレシーバーは挿しただけでは使用できないが、PC本体の設定をいじれば付属のドライバーをインストールせずとも使用可能。 Windows 10においてのやり方はこの動画を、Windows 11においてのやり方はこちらを参照のこと。 One以降のコントローラーはBluetooth接続にも対応しているが、専用のレシーバーを使用すると4台の制限が8台まで増えるのに加え、接続がロストしにくいとの報告がある。 SteamクライアントはPS3/PS4/PS5やSwitch Proコントローラーの入力をXboxコントローラー(設定によってキーボード操作変換も可能)の出力へと変換する機能が付属している。 そのため、Steam経由でインストールされるゲームは好きなコントローラーを使用してプレイ可能。 ただし、タイトルによってはこの機能と干渉して動かないことがある(*113)ので、やはりネイティブでXinput対応コントローラーを1つ持っておくに越したことはない。 PS4/PS5のパッドを使用する場合はコントローラ設定で「PlayStation設定サポート」に、Switchのパッドを使用する場合はコントローラ設定で「Switch設定サポート」にチェックを入れる必要がある。 ゲームパッドを正常に認識しない場合、ライブラリからタイトルを右クリックしてプロパティを開き、コントローラー設定のオーバーライドの項目を「Steam入力を有効にする」か「Steam入力を無効にする」かのどちらかに変更すると良い。 タイトルによってはライブラリからタイトル右クリックし、「管理」の画面から「コントローラレイアウト」を開いて設定する必要がある。 サムボタン ゲームハードの表面に付いている、親指(*114)で押すボタンのこと。 主に右側に付いている「A/B/X/Y (PS系列では「○/×/△/□」)」の4ボタンが有名。また、左側に付いている場合が多い十字ボタンや中央部に付いている場合が多い「START (PCエンジンの「RUN」・Wii以降の「+」など)」ボタン、「SELECT (後のハードでは「BACK」「-(マイナス)」等)」ボタンもこれである。 日本国内向けの一般的なゲームではA(○)ボタンで決定、B(×)ボタンでキャンセル、X/Y(△/□)ボタンでサブコマンド、STARTボタンでゲームスタート/ポーズという操作方法が多い。海外ではB(×)ボタンで決定、A(○)ボタンでキャンセル、となっているものが多い。 もともとB(×)ボタンで決定だった洋ゲーでに日本語DLCを適用するとA(○)ボタンで決定に変わってしまうものもある(例 『ライフ イズ ストレンジ』等)。 なお、十字ボタンは1982年の任天堂のゲーム ウォッチ「ドンキーコング」で初めて採用されたものであり、FCに搭載されて以降はほとんどのハードに採用されている。 その十字ボタンはほとんどの作品でコマンド選択や2Dゲームにおける移動操作に使われ、さらに1990年代までは3Dゲームでも移動に用いることがあった(*115)。 だが、3Dゲームは3D空間を360度自由に移動する必要があるという都合上、近年の3Dゲームでは十字ボタンをサブコマンドに割り当て移動は(左)アナログスティックで行うのが一般的になっている。 SELECTボタンは本来、初期のFC用タイトルにおいてタイトルメニュー(ゲームスタート時のモードセレクト)のカーソル送りに使われ、後期のFC及びGB用タイトルでは第3のコマンドボタンに割り当てたソフトも少なくなかったが(*116)、ボタンの数が多い現在のハードでは頻繁な使い方はほぼされない。 ボタンの数が増えた1990年代以降のハードの多くにも理由は定かではないがSELECTボタンの概念が引き継がれており、今日ではWii~Switchのマイナスボタン・360のBACKボタン及びOneのViewボタンなど、副次的に用意されることを前提とした機能向けのボタンとして存続している。 一方でPS4以降では同じ箇所に本体機能の撮影専用のSHAREボタン・Createボタンを配置したことで形が変わり、今日ではOPTIONSボタンを従来のSTARTボタン、タッチパッドをSELECTボタン相当とするものが増えている。 ショルダーボタン 現行ゲームハード向けコントローラーの上部左右に1つ(または2つ)ずつ搭載されている、両手の人差し指や中指で押すボタンの事。「LRボタン」とも呼ばれる。 ショルダーボタンを搭載したハードはSFCが初であり、全てのソニー据置機には左右二対のショルダーボタンを搭載している(PS3以降はL2/R2ボタンがトリガーになっている)。携帯機で搭載したのはGBAが初である。 また、(アナログ入力の)トリガーボタンもショルダーボタンに含まれる。 FPS/TPSにおいてでは必須操作である視点/照準操作を右手親指で操作する右スティックに割り当てているため、右スティックと同じく右手親指で操作する右サムボタンをあまり使わせるわけにはいかず、攻撃などの基本操作はショルダーボタンに割り当てるようになった。 今日の3Dアクションにおいて、右スティックの存在はそれ以外のゲームジャンル以上に必須とされている。 トリガーボタン 狭義的な意味ではストロークが深く底の大きいアナログ入力のショルダーボタン(アナログトリガー)の事を指し、押しの深さの違いで入力(操作)具合が変わるものがほとんどである。近年では狭義的な意味の方が一般的である。 ストロークの深い狭義のトリガーボタンを採用したのはDCが初めてで、Xbox系列では最初から、ソニー据置機ではPS3以降、任天堂据置機ではゲームキューブのみにおいて左右一対のストロークの深いトリガーが採用されている(*117)。 一応PS2の段階でLRボタンは感圧式となっているため、トリガーボタンとも言えなくは無いが、ストロークはショルダーボタンと同等だったためにショルダーボタンの扱いにされることが大半である。 広義的な意味ではデジタル入力のショルダーボタンも含まれる。典例としてデジタル入力であるSFCの左右ショルダーボタン(L/Rボタン)もトリガーと呼ばれることがある。 N64ではそれに加え、ショルダーボタンではないが中央下の背部についていた「Z」を引き金のイメージからか「Zトリガーボタン」と呼んでいた。 FPSでは左トリガーで標的ロックオン、右トリガーで攻撃するものがほとんどである。 アナログトリガーを活用した主なゲームの例。 レースゲームの多く……左トリガーがブレーキ、右トリガーがアクセルの割り当てで、トリガーの入力具合によってアクセルやブレーキを自在に調整出来るようになっている。 『大乱闘スマッシュブラザーズDX』……トリガーの入力具合によってシールドの強弱が決まる。
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バリーファイア 【ばりーふぁいあ】 ジャンル シューティング 対応機種 ゲームボーイ 発売元 東映動画 発売日 1990年6月29日 定価 3,900円 判定 なし ポイント 縦シューかと思ったら全然違った展開がタルイ 概要 物語 システム(兼問題点) 評価点 総評 概要 主に北斗関連でクソゲーマイスターの呼び名をほしいままにする東映動画(現:東映アニメーション)が、GB初期に送り出したシューティング。 東映が関わっているだけで身構える人も多いだろうが、本作は若干変な点はあるものの至って普通のシューティングである。 物語 宇宙暦0089。突然、地球に馬頭星雲から来たカタール星人が侵略してきた。超科学を誇るカタール星人の猛攻に地球は、最終防衛システム『D』を発動させた。 『D』とはあらゆる攻撃を防ぐバリアを地球を包むように張るシステムで、これの前にはさすがのカタール星人も撤退を余儀なくされた。 しかしカタール星人も新兵器を開発し『D』を突破してきた。そこで地球側は『D』システム・エリアでも戦える兵器、大気圏迎撃戦闘機『VOLLEYFIRE』を誕 生させた。カタール星人の野望を打ち砕くため、『VOLLEYFIRE』の死闘が始まる。(説明書より) 多くのシューティングゲームがそうであるように、一応ストーリーは設定されているがゲームの内容そのものに深く関わるわけではない。頭の片隅にでも留めておけば十分だろう。 システム(兼問題点) パッケージには宇宙戦闘機が隕石群をかいくぐりつつ、敵戦闘機と激しいドッグファイトを繰り広げるイラストが描かれている。 多くの方がパッケージイラストを見て期待するのは、「敵弾ひしめく中を華麗にかわしつつ敵機を颯爽と撃破していく縦シューティング」だろう。 ところが、実際に期待を込めてゲームを始めると… なんと敵一体、味方一体しかおらず、互いにヘボいレーザー攻撃を一発ずつ撃ち合う地味な戦闘が始まる。 しかも敵機体のスペックは自機と全く同じ。つまり、自機が撃破されるのと同じ弾数だけ敵に攻撃を当てる必要がある。 さらに単なる雑魚にも拘らず、耐久力だけでなく残機が設定されている(しかも自機と同じ2)。敵に耐久力が設定されているシューティングは山ほどあるが、敵に残機が設定されているゲームは珍しい(シューティングに限らず)。 縦方向への移動ができず、横にしか動けない変なシステム。 自機が戦闘機の形をしている意義が全くない。システムだけで言うなら、一対一の構図を除けば同じく移動方向が限定されている『スペースインベーダー』などに近い。むしろ敵が攻撃してくるブロック崩しか? 一部縦スクロールステージもある。しかし横にしか動けないのは相変わらず。ちなみに地形に挟まれると即死。 独特のシステムにより、展開が退屈。 敵と自機の間にはほとんどのステージで障害物が設置されており、これが両者の攻撃を遮ってしまうため、ほとんどの攻撃は相手に届かない。 敵弾と自機の弾は相殺可能。防御において重要なテクニックなのだが、当たり判定が曖昧なのかかすっただけでも相殺されてしまう。このため障害物をかいくぐって向こう側までたどり着いても相殺されるケースが多く、ダメージを与えられない。その上前述の通り敵にも残機があるので…。 自機の攻撃手段がレーザー一本というストイックさがまた退屈っぷりを加速させる。もちろんオプション、広範囲攻撃、ボムといった救済処置・緊急回避手段は搭載されていない。 敵CPUの頭が悪く、適当に行ったり来たりしながら弾をばらまくだけなのがさらに退屈さに拍車をかける。ボス戦では多くの場合3体同時に出現するが、的が大きい分こっちの方が爽快感があるようにも感じてしまう(*1)。 また反射板(*2)が登場するステージでは、自滅の方が怖い。敵は反射をほとんど考慮しないため、時間はかかるが放置した方が安全なことも。 アイテムの仕様もなかなかに不便。 アイテムは、出現するステージが完全に固定されている。出るかどうかだけでなく、中身も完全固定。 しかも基本一つのステージで一回しか出ないため、取り逃したら終了。特に貴重なパワーアップを逃したりすると…。 時代と言えばそれまでだが、セーブまたはパスワードコンティニュー未搭載という設定も、展開が遅いこのゲームでは痛い。 しかしコンティニューは、現在のエリアから、スコアもそのまま保存、回数制限なしというゆとり仕様。一応パワーアップは外れるが、本作のパワーアップは攻撃力を高めるだけなので、無しでも何とかなったりする。 尚、この仕様のせいでコンティニューした方がスコアを稼げるため、スコアがほぼ無意味な存在になっている。いくらハイスコアなどの記録機能がないとはいえ、もう少し考えられなかったのだろうか。 上記の仕様に加え、本作は敵の出現数固定+敵を全滅させないと先に進めない+クリア済みステージには引き返せないという仕様であるため、むしろ低スコアクリアの方が難しかったりする。 評価点 後に『ミスティックアーク』の作曲でその名が知られる森彰彦氏作曲のBGMは時としてGBとは思えないほど重厚でかっこいい。 曲数も雑魚戦だけで何曲も用意してあるなど、非常に豪華な仕様である。 そういうゲームと割り切れば十分遊べる出来。 ステージごとに障害物のバリエーションが豊富で、以前のステージとはまた違った攻略法が要求される。 またある程度の制限はあるが、次に攻略するステージを自由に選べるシステムがある。パワーアップアイテムを先に回収することで難易度を下げたり、簡単そうな方から先に進めたり自由度がかなり高い。 確かに展開は遅いが、類似したシステムを持つゲームは現在でもあまりなく、そういう意味での希少価値はある。 「思いついても誰もやらなかっただけだろ」は禁句。 現在ではほぼ意味のない話だが、対人戦はなかなかに盛り上がる出来とのこと。 総評 森彰彦氏のBGMは非常によくできている。既存のゲームをGBで出来るようにした作品が多かったGB初期に、意欲的なシステムを多く盛り込んだ点も評価できる。 しかし、シューティングとは到底思えない爽快感のなさが最大の問題。現在に至るまで本作のフォロワーが全くと言っていいほど存在しないことからも、失敗だったと言わざるを得ない。 とりあえず遊べないほど酷い完成度ではない。森彰彦氏のBGMを堪能しつつ、終始一発ずつ弾を撃ち合う展開が我慢できるならやってみてもいいだろう。
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クラッシュ・バンディクー4 さくれつ!魔神パワー 【くらっしゅ ばんでぃくーふぉー さくれつ まじんぱわー】 ジャンル アクション 対応機種 プレイステーション2Xboxニンテンドーゲームキューブ メディア 【PS2】CD-ROM【Xb】DVD-ROM【GC】8cm光ディスク 発売元 コナミ 開発元 Travellers Tales 発売日 【PS2】2001年12月20日【Xb】2002年10月24日【GC】2003年12月4日 定価(税別) 【PS2】6,800円【GC/Xb】4,800円 プレイ人数 1人 レーティング CERO 全年齢対象(*1) 廉価版 【PS2】PlayStation2 the Best 2002年10月17日/2,800円(税抜) 判定 なし ポイント ゲーム性は従来通りの出来PS2版はロード時間が長いこれまでと比べてもっさりアクションシリーズ凋落の始まり クラッシュ・バンディクーシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 人気シリーズ『クラッシュ・バンディクー』シリーズの第4作目。PS2に進出した最初の作品である。 海外版のタイトルは『Crash Bandicoot Wrath of Cortex』であり、前作と同様にナンバリングは振られておらず、タイトルロゴ等にもシリーズ4作目であることを示すフォローはない。 ストーリー的な直接的繋がりはないが、ある程度意識されたストーリーにはなっている。PS2進出にして新体制による再出発作ということで仕切り直すような形になったと言えるか。 本作から日本の発売元がSCEからコナミとなった。開発元も『1』『2』『3』『レーシング』を制作したノーティドッグではなく、後にレゴブロックの世界観を使ったビデオゲームシリーズ(*2)で知られるイギリスのトラベラーズテイルズへ変更となった。 開発会社が変わった経緯についてはこちらを参照。 ストーリー 過去3回にわたってネオ・コルテックスの世界征服の野望を阻止してきたクラッシュ。 失敗を重ねてウカウカにどやされたコルテックスはクラッシュを倒すため、自身が作り出した秘密兵器であるスーパーバンディクー「クランチ」を投入する。 さらにこのクランチの力を存分に発揮すべく、ウカウカは強大な力を持つ4体の魔神たちの封印を解いてしまった。 これを知ったクラッシュは再びコルテックスの野望を打ち砕くため、新たな冒険に立ち向かうのだった。 特徴 ステージクリア方式など、基本的なシステムは『3』までと同じ。 ステージはひみつのワープルームを含め全30ステージ。 新たな乗り物が多数登場する。 前作では乗り物のステージでしか使用できなかったココも、単体でプレイヤーキャラとして使えるように。 BGMは前作までのJosh Mancel氏から、Andy Blythe氏とMarten Joustra氏(*3)に担当が変更。 評価点 ゲーム性は『3』を踏襲しており、往年のシリーズのファンや初めてクラッシュをプレイする人まで楽しめる。 今までのクラッシュのアクションも全て登場。加えて、ニトロ箱の上を爆発させずに歩くことができる「ソロソロあるき」が追加された。 『3』にもあったレース面や水中面やシューティング面に加え、CRカプセルによる転がって進んでいくステージなどさらにステージの種類が増えた。 ダイヤ集め、タイムアタック、ひみつのワープルームといったやりこみ要素は前作から変わっていない。 シリーズ恒例の手前スクロールで逃げるステージも存在。前作より若干多く、追いかけるものも自然災害や動物だったりと異なる。 これまでは出番が乗り物を使うステージ限定だったココが通常ステージでも使えるようになった。 次世代機進出により画質のクオリティーは向上している。 前作まで2Dアニメで描かれていたリンゴなどが3Dオブジェクトで描かれるようになった。 一方でPS過去作である種写実性すら感じさせる程緻密に描き込まれたステージは、よりデフォルメの効いたカートゥーン風になっており、ここは好みが分かれる。 ステージデザイン 水中ステージと研究所、ダンジョンステージ以外はステージデザインが全て異なっている。 背景も繰り返しでは無く、スタート地点からゴール地点まで様々なオブジェクトを用いて作られている。地形や仕掛けも使い回しがかなり少なく、ステージごとの個性はかなり立っている。 例えばステージ1は、路地→スキー場→トンネル→湖と変化していく構成。 ステージの構造にやや自由度が増しており、半分は乗り物で半分は通常アクションというステージも存在する。特に水中から通常アクションに移行するステージはかなり斬新。 BGM なんと全ステージでBGMが異なっている。 従来のようなコミカルな曲がある中、シリアス路線を打ち出した曲が新鮮で、メロディ・アレンジ・楽器の使い方も上手く高品質。 例えば、ステージ4「すすめ!まほうのしろ」の音楽は、非常にコミカルなメロディと西洋の城の雰囲気にマッチした楽器が秀逸であり、気分が盛り上がる良曲。 ただしボーナスステージのBGMはステージの舞台ごとに固定。法則から外れているステージもある。 『2』から続いている救済処置(一定回数死亡でアクアク付与)の要素は健在。ただし、?箱がC箱に代わる措置は無くなった。 タイムアタックにアクアクを持ち込めるようになった。 !ブロック(緑)が、遠いところのニトロ箱の爆風範囲内にある箱を壊してくれるようになった。これにより、パーフェクトに関係無いドクロ・ダイヤコースで、飛び移り用の箱や、アクアク箱・1up箱を設置したりできるようになったりとステージ設計に幅が広がった。 プラチナトロフィーの規定タイムがエンディング前でも確認できるようになった。 賛否両論点 ココが乗り物ステージ以外で使えるようになった。 キャラ人気も高いので評価したいのだが、いかんせん使い勝手がクラッシュと比べて悪い。 ココのアクションは「カンフーキック」「足払い」「ストンピング」「スピードシューズ」のみ。まともに使える攻撃方法は「カンフーキック」くらいで、クラッシュのダブルジャンプや竜巻スピンのように移動に有効なアクションに至っては皆無であり、クラッシュに比べると非常に扱いづらい。また、スピードシューズとスーパーボディプレス(ストンピングはボディプレスとほぼ同じアクション)以外のパワーアップ要素が追加されることもない。 ちなみに前述のココのアクションはココが「カンフー映画好き」という設定からなのだが、過去にそんな設定・イメージはなく、単体で使用させるために付け足した設定に思える(*4)。 一応限られたアクションの中でどう動くか、という点ではある意味アリなのかもしれない。終盤のココを徒歩で動かせるステージでは、良くも悪くもクラッシュ操作ステージと比べて難易度が上がっている。 余談だが、本作では津波に襲われたかと思えば次のステージでは雪崩に襲われるなど、何かと不運な子でもある。 問題点 PS2版ではロードが多い上に長い。 本作で最も非難されている問題点。ロード時には長い場合20~30秒ほど待たされる。しかも、ロードの機会もこれまでと比べ多く、ゲームテンポが悪い。通常使われるDVD-ROMではないためか? 過去のシリーズでロードがあっても、大体が10秒程度で殆ど気にならないぐらいだったのだが。 GC/Xb版では改善されているので、今からプレイする方はこちらを推奨する。 キャストの変更 なぜか今作以降キャストが変更されるようになった。また、操作時のクラッシュに山口勝平(*5)の音声が使われていない。『2』でも山口氏の新録セリフが没になっていたが…。 今作ではココの声優(池澤春菜→小暮英麻)が変更された。セリフは多くないのだが、やはり往年のファンから聞くと違和感を感じる。 ただし、ココ以外のキャラの声優は変更されていないのが救いか。 全体的に挙動がもっさりしている。 ジャンプ・ハイジャンプ時には特にもっさり感が強い。ジャンプ直後から頂点までのスピードがほとんど変わらず、爽快感が薄い。 『2』『3』の時にあったスライディング後の硬直をスピンアタックでキャンセルする小技が使えなくなっている。 この2つの改悪点はゲーム中の大半を占める動作のため、PS1の3作の様なキビキビとしたアクションは失われている。 金網にぶら下がっての移動は前と比べ遅い。タイムアタックがあるのにこの仕様はイライラを募らせてしまう。 無敵時にスピードが上がるという仕様も存在しない。 金網下の穴は「アクアク所持状態でダメージを受けた時の無敵判定で一定時間駆け抜けられる」という謎の仕様があるのがタイムアタック時での救い。 操作関係では無いが、文字やUIがもっさり、というよりかなりバタ臭く感じるものが多い。 影の陰影が激しいことも相まって、ビジュアル面はかえって劣化して見える場面も少なく無い。 前作から不便になった要素 ボス戦にアクアクを連れていけない。 地・風の魔神戦は特殊なボス戦なので仕方ないが、他のボス戦でも使えないのは初心者にかなり厳しい。 一応ボス自体は攻撃パターンが少なく、前の作品ほど強くないのが救いか。 無敵状態が弱体化している。 前作よりも無敵時間は短くなり、当たり判定も弱体化しているため、いまいち爽快感が無い。 リンゴバズーカが使いにくい。 リンゴバズーカの照準合わせが妙に厳しくなっており、微調整が必要。一応前作よりも射程は伸び、赤照準状態でも障害物を狙うことが可能になっているが。 リンゴバズーカでリンゴを狙うと消滅してしまう。 ドクロコースの仕様変更 前作までにあった、1回ドクロコースに入れば通常コースでミスしても消えない仕様が消滅。 そのくせ前作にあったCブロックは本作では登場せず、再チャレンジする時は慎重になる必要ができた。 C箱の仕様 本作ではC箱よりも先にある箱を壊してからC箱を壊しても、先に壊していておいた箱は復活してしまうという仕様がある。 前作までにはパーフェクトダイヤを狙う際にダイヤコースやひみつコースを回ったり通常ステージの逆走を求められることがあったが、この仕様により(?)本作ではそれは無くなっている。 分岐点があるCRカプセルステージでは、分岐先の箱を壊したあとにC箱を壊して保存しておくということができない。パーフェクト狙いの場合はミスするたびにいちいち分岐を回らないといけなくなってしまう。 魔法研究員の魔法をスピンアタックで消せない。 『3』では消せたので、過去作経験者には初見殺しになっている。おまけにクラッシュやココで前に進んでも追尾してくるので避けるのが妙に難しくなった。 余談ではあるが、『3』ではリンゴバズーカで撃つと1回では倒せず代わりに服が脱げるシーンが見れたが、今作は普通に倒せてしまう。 BGM ステージでのBGMにリピートがない。 BGMが終わると明らかに数秒間が開いた後に再び最初から再生されることの繰り返しとなるため、違和感を覚えやすい。 ドクロコース・ダイヤコースに突入してもBGMが変わらず、緊張感がいまいち出ない。 曲自体は悪くないのだが、開発元が違うからかそれまでと比べ明らかにBGMの雰囲気が浮いている。 ステージのバランスが悪い。 全体的に見てもステージ1からいきなり雪山のステージ。構成も滑る床に爆弾箱、ニトロ箱と一通りの仕掛けをそろえている上、アクアクによるアクション要素の解説もない(というか、今作ではアクアクのヒント自体がほとんど存在しない(*6))ため、これまでのシリーズに比べ初心者に厳しい。にも拘らず、ノーミスで来ると進めるドクロステージがステージの終盤に登場している。チュートリアルを兼ねるべきステージ1に相応しくない構成だろう。 そしてステージ2という序盤でいきなり戦闘機「CRグライダー」に乗ってのシューティングステージになる(*7)。 一方で、後半のステージである20と22は後半にしては妙に楽だったりと、各ステージの難易度がバラバラ。 ただステージ22はシリーズ屈指のロングステージで、「地上→金網→乗り物→地上→金網→地上」の繰り返し、先述通り金網の速度も遅いのでかなりダレやすい。 ステージごとの統一性もなく、前作のような「アラビアステージ」「古代ステージ」のようなカテゴリ分けがされていない(*8)。 全体的に要塞チックなステージが多く(*9)、出現する敵も研究員、装甲兵、ロボットと似たような面子ばかり。 ステージ12の青ダイヤコースは事前に緑!ブロックを叩いてしまうと、向こう側へ渡るための足場がなくなってゴール不可能になってしまう、いわゆる「詰み」となる構造となっている。 コースの後半では、ニトロ箱の上に普通の木箱が乗った2段重ねの箱が空中に立ち並んでおり、1回限りのチャンスでこれを足場にしながら奥に進む構造になっている。そのため、先に緑!ブロックを叩いてコースの全てのニトロ箱を壊してしまうと、ニトロ箱もろとも木箱も壊れてしまうので、先に進むことができず、クリアが不可能になってしまう。初見でこうなると、なぜ先に足場が存在しないのかさえも分からなくなる。 これはダイヤコース・ドクロコースに壊さなければならない箱を用意しないことで「隠しコースを通り、かつ通常ルートを逆走をしないと箱を全部壊せない仕様」を改善するための配慮だと思われる(*10)。問題なのは緑!ブロックがある場所にダイヤコースの足場を配置してしまったこと、もしくは1回きりで壊れる足場に箱を使い回してしまったことだろう。 水中ステージがダルい。 今作にも水中ステージがあるが、全体的に長く、上下に広いうえに、薄暗くて柱や海藻が多いため視界が悪い。 さらに、画面上空から速いスピードで落下してくる機雷の数が異常なほど多い(*11)。海藻や岩で隠れていたり、視界外から降ってくることも多く非常にめんどくさい。 左右に高速移動する敵や、上下に移動する魚、クラッシュの動きに合わせて上下に移動するダイバーの敵もいるので、一気に進むのが危険な状況になっている。 なぜか敵との当たり判定が少しズレていて、当たる寸前にスピンを押したら死ぬ、明らかに触れているのに避けられるなどの光景が多発している。 しかもステージの半分はサブマリンに乗って進まなければならなく、この状態でも攻撃を食らったら1ミス扱いになるのでテンポが悪い(前作では乗り物が破壊されるだけだった)。このため、常に敵や機雷を警戒して長いステージを慎重に進まなければならないためにストレスがたまる。タイムアタックではイライラすること間違いなし。 利点を挙げるなら、サブマリンは前作のディープアップルと違い下方向にも爆弾で攻撃できる点と、水中ステージでも竜巻スピンアタックができて一気に移動できるということ。ただしサブマリンに乗っている間は当然ながらスピンアタックは使えない。 視認性が悪いステージが多い。 そのうえ箱がオレンジ色から茶色に変更されたため、背景に紛れて気づかず取り逃がしてしまいがち。 おまけに水中やCRカプセルなど視点が遠いステージでは、箱の種類を判別しにくい。特に緑!ブロックが黄緑色からニトロ箱と同じ緑色に変更されたため紛らわしい。 ステージ21と22にはドクロコースがあるが、足場が出現している状態だと初見ではそこに足場があることに気づきにくい。 ステージ24は火の玉に追っかけられているという設定なのだが、どちらかというと黄色いガスに追いかけられているようにしか見えず、単純に画面が見にくいうえにどこまで接近されているのかが非常に分かりづらい。 カメラワークが悪い場面も多々あり、距離感が分かりにくかったり真っ直ぐ前を見ることができなかったりする様なことが多々ある。 ステージ内の「違和感」に到達しても何も無い。 前作まではステージ内に「違和感」というか「おかしなモノ」があり、それが隠しステージの入り口だった。 例えばそれは、階段状に積み上げられた弾まないニトロ箱・ゴール直前の大ジャンプ中に一瞬だけ見える足場・パパ熊が落ちた穴の底に僅かに見える足場・1つだけ絵柄が違う道路標識など。 今作にもそういったいかにも何かありそうな「違和感」はあり、到達するには往々にしてシビアな操作を求められる。 しかし、苦労してたどり着いても何も無いことが多く、肩透かしを食らう場面が非常に多い。と言うか、実のところ本作にそういった隠しコース・ステージは1つもない。 隠しステージは前作にもあったトロフィーの獲得数で入れるステージのみ。カラーダイヤも全てドクロコースで手に入るだけ。隠しダイヤもカラーダイヤや隠しコース以外で手に入れるものは1つしか存在しない。 乗り物の使い勝手が悪い。 CRサブマリンは前述したステージ構成の中をゆっくり動くのでスムーズに進めない。前作のディープアップルのような加速機能も付いていない。魚雷を発射できるが、肝心の機雷は隠れていることが多く、事前に破壊できないことも。また、上方向への攻撃は一切できない。 そもそもの話として、使用しているステージはどれもサブマリンを使わなければならないような場面になっているとは言い難く、乗る必要性に疑問符が付く。 CRカプセルは球体を転がすという特性上好みが分かれやすい。 4ステージ+ボスステージと乗り物の中では一番多く割り当てられている。 思いっきり転がせる場所はそこまで多くなく、猛スピードで突っ込んだ結果落下する場面も多い。迷路になっていることが殆どなので、初見では道に迷いやすくストレスが溜まる。 敵の数は少ない方だが、この種のステージではアクアクを連れてくることが出来ないので、ノーミスでクリアしなければならない。 CRカプセルステージは他に比べてプラチナタイムがかなり厳しく、ほんの少しのミスで負けるほど。前述の通りアクアク無しでクリアしなければならないで難易度が高い。 ちなみにこちらに至ってもわざわざカプセルに入って進まなければならない理由はこれと言ってない。ステージが広いから移動は楽かもしれないが、普通に冒険する方が遥かに安全性が高い。 CRバギーに乗るレーシングステージが存在するが、なぜか3のように穴に落ちたら落ちたそばからやり直しにならず、1ミス扱いになり最初からやり直しになる。 グリップ性能が悪く、当たり判定も大きくないので徐行運転していても箱を取り逃してしまいやすい。ミスしやすいのがかえって救いになってしまっている。 またタイムアタックでは1位にならないとタイムの判定をしてもらえない仕様であるため、前作で使えた「先に対戦相手を全員ゴールさせ、邪魔者がいない状態でスタートする」という小技が使えなくなっている。 CRバタフライはCRグライダーと同様の飛行マシンで、武器が機銃からホーミングミサイルに変更されている。しかしこのホーミングミサイルの性能が悪く、敵が多いにもかかわらず敵一体に照準を合わせるのにいちいち時間がかかる上、狙いを付けたくない敵に照準を合わせてしまったりすることもある。初見ではミサイルを撃つ方法が分からず、戸惑うこと必至。 さらに、CRグライダーとは異なり気球の付いた箱はホーミングミサイルでは破壊できず、体当たりしないと破壊できない。ダイヤを狙う際は全ての気球にいちいち体当たりしなければならず、面倒なことこの上ない。 この乗り物を使うのはステージ9の1つだけだが、正直CRグライダーと分ける必要性があまり感じられない。 CRジャイロは『2』のジェットパックとまんま同じだが、これに乗るステージ15はとにかく奥の距離感が掴みにくく、ミスが多発する。 前作同様のリングをくぐっていくステージもあるが、前作のような爽快感は全く無い。 CRローダーというロボットを操縦するステージもあるが、動き、特にジャンプにモッサリ感が強い(*12)。攻撃動作のリンゴバズーカも慣性がついて照準を合わせることが困難で使い辛い(*13)。スピンアタック、2段ジャンプなどのアクションが使えず、食らったら1発アウトな点は変わらないので、重りをつけた状態で操作しているような不自由さを感じる。加速も出来ないのでタイムアタックではクリアまでに時間がかかってしまう。ボス戦以外ではわざわざ乗る必要性に疑問が浮かぶ。 ココファイターによるシューティングステージでは宇宙ステーションを破壊するミッションを与えられるが、なぜかこの宇宙ステーションにぶつかると物凄い勢いで変な方向に弾き飛ばされ、数秒間動けなくなるうえに自分の居場所が分からなくなってしまう。見た目以上に当たり判定が広いので、運が悪いと連続でぶつかることもある。適度に距離を取って攻撃しないとタイムロスに繋がるので、タイムアタックではイライラさせられる。 シリーズ恒例の背後から何かが迫ってくるいわゆる「追っかけられステージ」が5つと今までよりも多いが、最初のステージ以外は何かしらの乗り物に乗っている。 そのうちの3つは乗り物で加速し続けないとすぐ追いつかれる仕様になっている。もちろん操作方法に対してのフォローはなく(*14)、初見だと何故追いつかれて死ぬのかがわからない。 最後のステージに至っては先のCRローダーに乗っている時に襲われる。どう考えても降りた方が早く逃げられそうなので、降りろと突っ込みたくなったプレイヤーも多いはず。しかもこのステージではリンゴバズーカが使えるので、CRローダーが役立つ場面は皆無で存在意義が不明。 同じ乗り物に乗って戦うゲームにサルゲッチュがあるが、あちらは乗り物の攻撃でないと破壊出来ない壁や倒せない敵が存在しており、かつ任意に乗り換えが可能になっている。こちらはそれすら無いため、乗り物を操作する楽しさよりも煩わしさの方が勝ってしまっている。 一部ステージではトロッコで進んでいくが、アクアクを連れていると露骨に視界妨害をしてくる。とはいえこれ専用の高難度コースもあるので、連れて行かないと厳しかったりする。 新アクション「ソロソロあるき」の存在意義が薄い。 移動速度が落ちる代わりにニトロ箱の上を歩けるようになるパワーアップアクションなのだが、他の足場から地続きとなっている場所しか使い道が無く、さらにそのような場所もゲーム中にあまり登場しない。アクション入手直後のボーナスステージで何度か出てくる程度。 ボタンをしっかりと押さないと、歩いている最中にニトロ箱が爆発するという事故が多発してしまうため、使い勝手が悪い。 奥へ奥へと駆け抜けていく本シリーズにおいて、ゆっくり慎重に進むというある種アクションのスパイスとして働いたような気がしないでもないが、スライディング→ダブルジャンプ→竜巻スピンアタックでニトロ箱ごとやり過ごした方が時間がかからない為、それらのアクションを覚えた後はそちらを使った方が早い。 ただし、ステージ25の隠しステージのニトロ箱で出来た橋のようにどうしても使わざるを得ない場面も一応は出てくるが、ここまで来ると面倒な作業でしかない。と思いきやリンゴバズーカで橋を破壊すればやはりスライディング→ダブルジャンプ→竜巻スピンアタックで突破出来てしまう… ちなみに前作にも存在した「スーパーボディプレス」はなぜかステージ8の赤ダイヤステージに用意されている。 『3』と違って一定の距離を取るとニトロ箱をノーダメージで破壊できる利点があるが、赤ダイヤが後半のステージ21にある上に、その時点で「リンゴバズーカ」を習得しているため使い道がない。 前述にある通りココも習得できるが、なぜかココの場合だとニトロ箱をノーダメージで壊すことができない。この時点でココを操作して徒歩で攻略するステージは残り1つしかない上に、そのステージに配置されているニトロ箱は避けやすい・無理に壊す必要が全くないものばかりではあるが…。 敵やトラップにやられた時のリアクションが少ない。 ステージ・ギミック・敵の量と比較しても、普通に倒れる(*15)・幽霊になって昇天・身体の消滅が大半を占めており、凍る・黒コゲ・身体を真っ二つにされて下半身だけ歩き出すなどの面白いリアクションはごく一部のステージのみとかなり少ない。 フラスコ、ガス、レーザーを使う研究員がやたら出て来るが、やられモーションに面白みがない上にどれも同じなのは手抜きとしか言いがない。 機械の乗り物系は全部クラッシュが消滅し、機械がバラバラに崩れて終わるだけ。 水中ステージもやたら敵が多いが、殆どが潜水器具を残してクラッシュが消滅するだけ。 前述の通りココが普通のステージでも操作できるようになったが、こちらも死亡パターンはその場で目を回して倒れる、昇天する、溺れるくらいしかない。 これまでの作品では死亡時のモーションが豊富で面白いパターンも多かったため、死亡パターンが減ったのは残念な点である。 古参のボスキャラの扱いが酷い。 各ステージのボスは全て魔神の力を借りたクランチであり、古参のボスキャラと戦う機会はない。 古参のボスキャラからはエヌ・ジン、エヌ・トロピー、タイニータイガー、ディンゴダイルが登場しているのだが、特定のステージでレースの対戦相手やお邪魔キャラ、敵キャラとして登場するのみ。 タイニータイガー、ディンゴダイルはOPムービー・ステージに登場しているものの、セリフが一切存在しない。また、エヌ・ジンとエヌ・トロピーはOPムービーとステージで登場し、セリフはあるのだが、OPムービーで一言のみ(*16)と、どれも扱いが酷い。なお、エヌ・ジンはキャストは同じではあるが何故か従来の侍口調ではなくなり、違和感がある(*17)(*18)。 シリーズ通してラスボスを務めていたコルテックスに関しても、ラスボス戦でクランチと共に一応登場するのだが、攻撃してくるのはクランチのみで、コルテックスは攻撃をしないばかりかクランチに投げ飛ばされたりと散々な有様である。 ステージ名が「たいけつ!ネオ・コルテックス」なのにこんな扱いって… 設定がブレている。 パワーストーンを集めるという設定は共通しているが、前作はパワーストーンが現代に無いため時空を超えて集める必要があった。本作では何の脈絡もなしにパワーストーンを集めており、矛盾が生じている。とはいえこれはシリーズが続く都合上仕方のないことかもしれない。 先述した要塞ステージはコルテックスのロゴが記されている点から、彼のアジトの1つであると推察される。しかし、何のために存在し、なぜここにパワーストーンがあるのかが不明。一応コルテックスが先に入手してアジトに隠したと推察できなくはないが。 ステージ2はコルテックスが村に竜巻発生装置を設置したという設定なのだが、一体この村に何の恨みがあってこんな嫌がらせをしているのかの説明がない。 あげくステージ18では宇宙ステーションから地球を攻撃しようと目論んでおり、それを阻止するという魔神とは無関係のシナリオになっている。というか世界征服の野望はどうした? ココを攻略するステージで水面に落ちると溺れてしまうのだが、前作では水中に落ちても溺れるシーンは無い。 ワープルームの各エリアのデザインは戦う魔神に合わせたものになっているのだが、魔神の属性とエリア内のステージが合っていない。 炎の魔神のエリアに水属性のステージや雪山のステージが配置されていたり、無関係なところで火山のステージが出たりしている。ステージ16~20は背景が雪なのに雪原ステージは1つしかない。そもそもこのエリアは風の魔神のテリトリーなのだが、風に因んだステージは皆無(強いていうならステージ20が空中要塞ということくらい)となっている。せめて竜巻発生装置のステージをここに持ってくるという発想はなかったのだろうか。 そのうえ風の魔神のボス戦で使うのはなぜか雷攻撃だったりする。ラスボス戦でも電撃を使ってくるので、むしろ雷の魔神と称した方がしっくりくる。 総評 過去作までに培ってきたゲーム性は失っておらず、アクションゲームとしての完成度は決して低くはない。 だが、前作までの完成度の高さからするとシリーズ作品として劣化してしまっているのは否めない。 またPS2版のロード時間は致命的であり、本作の評価を下げた最大の要因となっている。 もしプレイしたいのならロード時間が改善されているGC/Xb版のプレイをおすすめする。 余談 本作のPS2版が他機種版と比べロード時間が長いのには理由がある。 本作の開発初期はロード時間中にミニゲームが挟まる予定であった。ミニゲームの内容はクラッシュを操作してりんごを集めるというシンプルなものでその時に集めたりんごはステージに引き継がれる。 しかしナムコがロード画面中のミニゲームに関する特許を取っており、コナミはナムコと法的措置を取りたくなかったためミニゲームを削除した。しかし一部のものは時間の都合上削除できず、そのためこのような長いロード時間となった。 PS2版よりあとに作られたゲームキューブ、XBOX、PS2後期生産版ではミニゲームに関するものが一層削除されており、PS2初期版よりもロード時間が短縮されている。 本作以降クラッシュ・バンディクーシリーズの人気は低迷し始め、TVCMの放映がなくなるなど破綻気味となり、凋落の道を歩んでゆくことになる。 本作より初登場の悪役・クランチは、真のEDで意外な結末を迎えることになり、以降は次作である『クラッシュ・バンディクー アドバンス』を除く全てのシリーズに登場している。 本作唯一の攻略本は、ステージマップが一切載っていないという、初代の攻略本以下の残念な物になってしまっている。 本作で初登場した乗り物・CRカプセルのステージは、クラッシュシリーズの立ち上げ人、マーク・サーニー氏の出世作『マーブルマッドネス』がモチーフと思われる。 Xb版のみクラッシュの毛がふさふさになっているグラフィックに変わっている。 ロード画面が機種ごとに異なっている。 その後の展開 本作の発売から19年後の2020年に『クラッシュ・バンディクー4 とんでもマルチバース』が発売された。 これにより日本語訳でのみ『4』が2種類存在する状態になってしまい、ややこしいことになってしまった。日本では本作を『旧4』と、マルチバースを『新4』として区別している。 原語版ではナンバリングされていない、一方で『新4』の方は原語版でもナンバリングされている。 『3』もナンバリングはされていなかったが、タイトルロゴで「3」作目であることを強調している、そのため本作も『マルチバース』も『4』としてリリースされたのである。 ローカライズにおいてコナミが勝手にナンバリングしてしまったという俗説が流れているが、詳細は不明。 とはいえゲーム性からして本作をナンバリングタイトルとして扱っていてもおかしくはない、当時の公式も20年近く経ってから『4』の名前を冠するタイトルがリリースされるなんて思いもしないだろう。 公式では一応別の時間軸とのことだが、『マルチバース』が真の続編と銘打たれており、こちらは実質ほぼ黒歴史に近い扱いである。 ただし『とんでもマルチバース』では本作を意識したであろう「4つの仮面がキーポイントになるストーリー」やクランチに関するメモが存在するためちょっとしたフォローはされている。 また、2021年配信の『ブッとび!マルチワールド』では本作に登場した魔神や『5』に登場したニーナといったキャラクターがボスとして登場するため、無かったことにされている訳では無いようだ。
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Q1 HNは? A:逮捕野朗、ほるひすです。 Q2 HNの由来は? A:逮捕野朗は、すぐに思いついたHNで、ほるひすも同。 Q3 初パワポケは何ですか? A: パワポケ1・2です。 Q4 持っているパワポケは何ですか? A: パワポケ上と同、8、9、DS甲子園、甲子園、ダッシュです。 Q5 一番面白いと思ったのはどれですか? A:DS甲子園です。 Q6 逆に、一番面白くないと思ったのはどれですか? A:パワポケ8です。 Q7 今何歳ですか? A: 10歳です。 Q8 生年月日は? A: 1996年8月27日です。 Q9 どこに住んでいますか? A: それはちょっと.. Q10 成績はどこら辺ですか? A: 普通(殴 Q11 苦手科目と得意科目はなんですか? A:苦手科目は、国語、音楽。 得意科目は、体育、算数。 Q12 得意なスポーツは何ですか? A:野球!!!!!!!!!!!!!!!! Q13 50㍍走は何秒ですか? A:9秒42です。 Q14 身長はいくらですか? A:147ぐらいやったかなあ? Q15 体重はいくらですか? A:36.3です。 Q16 興味のあることは? A:遊戯王、ポケモン、パワプロ! Q17 プロ野球のファンはどこですか? A:楽天!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Q18 理由は? A:強くなってきたからです。 Q19 プロ野球で嫌いな球団は? A:巨人!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Q20 理由は? A:それはちょっと... Q21 では、パで好きな球団は? A:楽天!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Q22 理由は? A:Q18と同 Q23 パで嫌いな球団は? A:西武!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Q24 理由は? A:絶対言わない。 Q25 就寝時刻は? A:8時~9時 Q26 起床時間は? A: Q27 人生一番の快楽は? A: Q28 個人的に好きな都道府県は? A: Q29 では、嫌いな都道府県は? A: Q30 ケンカは強い? A: Q31 パソコンに入ってしまったのはいつ? A: Q32 パソコンは自分でもうまいと思ってる? A: Q33 月給(小遣い)は? A: Q34 コンビニに行く月あたりの回数は? A: Q35 腹たつものは? A: Q36 今のあなたに敵はいますか? A: Q37 好きな食品は? A: Q38 嫌いな食品は? A: Q39 うざいと思った食品は? A: Q40 あなたの一番の特徴は? A: Q41 (上の理由) A: Q42 ・・・体脂肪率は? A: Q43 一番多かった頃は? A: Q44 巡回サイトはいくつありますか? A: Q45 影響されたサイトは? A: Q46 生き甲斐は? A: Q47 座右の銘は? A: Q48 1日が1時間増えたらあなたは何に使う? A: Q49 (管理者)にとってパワポケとは? A: Q50 最後に! A: ―――――これらの50の質問は阿久津のほのぼのサイトから借りました―――――
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魔界村シリーズリンク 機種 タイトル 概要 判定 本編 AC 魔界村 コミカルなグラフィックと裏腹に手応え抜群のシビアなアクション性が大ヒット。 良 FC 魔界村 移植版は高難易度のシリーズ中でもトップクラスの理不尽な難しさに…。 劣化 GBA ファミコンミニ 魔界村 ファミコンミニシリーズ第2弾に、FC版を収録。 AC/MD/PCE/X68k 大魔界村 『魔界村』再び。ナイトアーサー2度目の受難。グラフィック、BGM、ゲーム性の面で大幅な進化を遂げパワーアップした。 良 SFC 超魔界村 家庭用向けにボリュームアップした新たな『魔界村』へようこそ。死にゲーぶりも健在で、ライトゲーマーにはまだまだ厳しい難度。 良 GBA 超魔界村R 『超魔界村』の移植。 WS 魔界村 for WonderSwan 初期3作品の要素を取り込んだ、ワンダースワン向け完全新作。 PSP 極魔界村 『魔界村』が15年の時を経て復活。 なし PSP 極魔界村 改 『極魔界村』のマイナーチェンジ版。不評だった点が概ね改善された。 良 Switch/PS4/One/Win 帰ってきた 魔界村 DL専売。『魔界村』『大魔界村』をモチーフにしたリブート作。シリーズ初の2人協力プレイ等の様々な新要素が実装されている。 外伝 GB レッドアリーマー 魔界村外伝 カプコン初のGBソフト。レッドアリーマーを主人公にしたアクションRPG。 なし FC レッドアリーマーII 上記の続編。前作のゲームシステムの大半を引き継いでいる。 良 GB 魔界村外伝 THE DEMON DARKNESS 『レッドアリーマーII』に追加要素を加えたリメイク。 SFC デモンズブレイゾン 魔界村 紋章編 レッドアリーマーシリーズの最終作。SFC進出に伴ってより強化された「ダーク」さが魅力。アクションゲーム屈指の強敵「人界に潜む闇の魔物」の登場作品でもある。 良 派生作品 SS/PS アーサーとアスタロトの謎魔界村 海外産パズルゲーム『Sid Al s Incredible Toons』のキャラを差し替えたもの。 PS2 マキシモ 3D版『魔界村』と言えるアクションゲーム。キャラクターデザインは松下進。 魔界英雄記マキシモ マシンモンスターの野望 オムニバス PS/SS カプコンジェネレーション第2集 ~魔界と騎士~ 『魔界村』『大魔界村』『超魔界村』を収録。 PS2/PSP カプコン クラシックス コレクション Switch/PS4/One/Win カプコンアーケードスタジアム 『魔界村』『大魔界村』を購入可能。 良 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 CAPCOMクロスオーバー関連作品シリーズ AC アドベンチャークイズ カプコンワールド レッドアリーマーが1面ボスとして登場。 PCE アドベンチャークイズ カプコンワールド ハテナの大冒険 『アドベンチャークイズ カプコンワールド』を収録。諸事情で4面ボスがアスタロト(『大魔王』名義)に、ラスボスがルシファーに差し替えられている。 GB カプコンクイズ ハテナ?の大冒険 『魔界村』をモチーフとしたマップが存在しており、シールダーとレッドアリーマーがボスで登場。 AC/DC/PS MARVEL VS. CAPCOM CLASH OF SUPER HEROES アーサーがスペシャルパートナーとして登場。 AC/DC ガンスパイク アーサーをモチーフとしたキャラ「キング・アーサー」が登場。 AC/NG/PS2/Xb SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS レッドアリーマーがシークレットボスとして登場。 なし PS2 NAMCOxCAPCOM アーサーが参戦。敵としてネビロス、アスタロト、レッドアリーマーも登場。 良 PS3/360 MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds アーサーが参戦。 なし PS3/360/PSV ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3 レッドアリーマーも参戦。 3DS PROJECT X ZONE アーサーがソロユニットとして参戦。敵としてアスタロト、シールダー、レッドアリーマーも登場。 なし PS4/One/Win MARVEL VS. CAPCOM INFINITE アーサーとレッドアリーマーが参戦。 その他 AC ブラックドラゴン レッドアリーマーが敵として登場。 なし FC/MSX2 魔界島 七つの島大冒険 『ひげ丸』のアレンジ移植。『魔界村』と世界観を共有。アーサーがサブキャラとしてゲスト出演。「ヘビ島」の敵にゾンビ、ブルーキラー、同ボスに一角獣、ラスボスはレッドアリーマー。 不安定 SFC ロックマン7 宿命の対決! ステージ選択時に特定のコマンドを入力するとシェードマンステージのBGMが『魔界村』のテーマになる。 良 Switch ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online DL専売。FC版『魔界村』を収録。6面から始まる『大魔王まであと少しバージョン』も同時収録。 良 スーパーファミコン Nintendo Switch Online DL専売。『超魔界村』『デモンズブレイゾン 魔界村 紋章編』を収録。 良 セガ メガドライブ for Nintendo Switch Online DL専売。『大魔界村』を収録。 良 ゲームボーイ Nintendo Switch Online DL専売。『レッドアリーマー 魔界村外伝』を収録。 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 有料DLCでMiiコスチュームとしてアーサーのかぶと+よろいを配信。スピリッツも登場。 良 モンスターハンターシリーズ 『XX』『ライズ』にてコラボクエストを配信。
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登録日:2018/10/16 Tue 00 46 48 更新日:2024/02/22 Thu 02 55 11NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 カプコン コナミVSカプコン ジンクス パワプロクンポケット パワポケ パワポケ7 ロックマンエグゼ 学校 対戦相手 架空の学校 緑満高校 高校 二回戦敗退のジンクスを、打ち破ってやる! 緑満高校とは、パワプロクンポケット7に登場したライバル校のうちの一校である。 残念ながらアレンジチームでは使用できない。 ◆概要 オリエント高校を打ち破り、二回戦へ進出した花丸高校。 そこで彼等を待ち受けていたのが、この緑満高校である。 この高校は、毎年甲子園に出場してはいる物の、何故か毎回二回戦で敗退してしまうというジンクスを抱えている。 湯田くん曰く、「この高校の選手達は個性的、かつ色物揃いでやんす」との事。 さて、この高校に所属している選手達。 言うまでもなく、カプコンのゲームのキャラクター達が元ネタである。 現在のカプコンの看板ゲームシリーズの一つであるモンスターハンターシリーズ(一作目発売が04年3月。パワポケ7の約9か月前)のキャラがまだ影も形も無いあたりに時代の流れを感じるかも知れない。 何故、この様な高校が登場したのかというと、この時期にロックマンエグゼシリーズとボクらの太陽シリーズがコラボした為、それにちなむ物である。 ある意味、コナミVSカプコンが実現したと言っても過言ではない。 「毎年二回戦敗退~」は、「カプコンのゲームは二作目以降は売り上げが振るわない」事と、「カプコン製ベルトスクロールアクションは二面ボスが強敵である」事にかけた物である。 先発投手は主に李勇が勤めており、メンバーの殆どが強震多用、三振、体当たりを所有しているのが大きな特徴。 パワーは全体的に高めだが、特殊能力「エラー」持ちどころかエラー回避がG1もチラホラいるなど守備事情はあまりよろしくない。 内野守備に関してほとんど崩壊状態にあり、さらに恐るべきことにメインポジション捕手の選手がいないという訳のわからないチーム。 一時期デビルスターズからメイン一塁手が消えたりしたこともしていたこともあったが、扇の要を欠くというのははっきり言って異常である。 ◆試合前のやり取り 主人公「いよいよ準決勝だ!対戦相手は…緑満高校?」 湯田「このチームの選手達は個性的、かつ色物揃いでやんす。 頭がギザギザのヤツとか、パンツ一丁になっているヤツとか、空を飛んでいる赤いヤツとか。 あ!あの選手は逆さになって回転したでやんす!」 主人公「何をいってるんだ!?」 衛具是「何を騒いでいる。」 主人公「貴方がキャプテンですか?」 衛具是「そうだ。俺達は毎年甲子園に出場しているが、毎回二回戦で敗退している…今年こそジンクスを打ち破ってやる!」 ◆試合後のやり取り 敗退 主人公「負けてしまった!こんな色物チームに負けてしまうなんて!」 衛具是「これでジンクスを破ったぞ!」 勝利 主人公「やったあ!勝ったぞ!」 湯田「次はいよいよ決勝戦でやんす!」 衛具是「ああ、やっぱりジンクスは破れなかったか…。」 ◆選手達 【投手陣】 球速は2人除いて140キロ台であり150キロ以上を投げる選手はいない。 コントロールは最も高い選手でCで全体的にはあまり高くない。 打力は投手だけあってあまり高くないが、何かとアレな野手陣と比べると守備能力はやや安定している。何人か内野にコンバートするべき。 李勇 元ネタ:ストリートファイターシリーズのリュウ/ブレスオブファイアのリュウ/戦いの挽歌のリュウ/必殺無頼拳のリュウ 144キロのノビのある速球に3方向の変化球を操るエース。 春李 元ネタ:ストリートファイターシリーズの春麗 上記で湯田くんが言っていた「逆さになって~」は、この選手の事である。 140キロと速球と変化量2の3つの変化球を操る。スタミナはDと低め。 足がB13と結構速く守備能力も高い。チーム事情的に内野手になった方がいいのでは… 鎖合屠 元ネタ:ストリートファイターシリーズのサガット 李勇と比べるとスタミナと球速が上がり、コントロールが下がり投げられる変化球が1つ減っている。 こっちもエースっぽい能力。 鉄鬼 元ネタ:鉄騎(操縦ゲーム) 変化量5のフォークが武器。 赤有馬 元ネタ:魔界村シリーズのレッドアリーマー 湯田くんが言っていた「空を飛んでいる赤いヤツ」は、この選手の事である。 コントロールスタミナ共にFと低く球速は130キロとチーム最低だが変化量2の変化球を4つ操る。 特殊能力のピンチ×と打たれ弱いはこいつにボコられてゲームを投げたプレイヤーの事だろうか。 何気に走力がB13の俊足。 新居奈 元ネタ:ブレスオブファイアのニーナ 変化量4の変化球を2つ操る。 多場嵯 元ネタ:ウォーザードのタバサ 変化量1の変化球を4つ操るが球速は134キロ。 雷斗忍具 元ネタ:サイバーボッツのRライトニング/19シリーズのライトニング 149キロの速球しか投げられず特殊能力もないヤバい奴。 牧詩茂 元ネタ:マキシモのマキシモ/ヴァンパイアシリーズのデミトリ・マキシモフ 非常に高いスタミナA200に加え148キロの速球と2種の変化量4の変化球を投げる。 しかしコントロールがG50と非常に低く、マイナス能力が四球+寸前×+ランナー×+一発と四重苦であるため相乗効果を引き起こすヤバい奴。 エラー回避がG1でエラー持ちのためフィールディングは良くない。 光 元ネタ:ロックマンエグゼシリーズの光熱斗/ロックマンのライト博士かライトット ピンチ〇と打たれ強いを持ってるので熱斗な気がする。 141キロの速球と2種の変化球を操る。 野手としてはパワーこそ低いが他はDやCでまとまっており卒がない。野手やってくれよ… 【野手陣】 パワーB越えはそれなりにいるので打線はそこそこ。 だが内野守備がファイヤーフォーメーションってぐらいヤバい。味方にとって恐怖である。 衛具是 元ネタ:ロックマンエグゼシリーズ フルネームは、衛具是岩男。 帽子に『六』とあるが、これは気にしないで頂きたい。 バスターは装備していないし、電脳世界は関係ない。 ミートとエラー回避以外がBで特殊能力は送球○のみ。 そこそこの能力だが少し地味。 鳴歩道 元ネタ:逆転裁判シリーズの成歩堂龍一 湯田くんが言っていた「頭がギザギザのヤツ」は、この選手の事である。 キャッチャー◎を持つチーム唯一の捕手だが、色分け通りメインは遊撃手でサブポジが捕手と二塁手。 しかもエラー回避G1でエラー持ちの守らせてはいけないヤバい奴である。弁護士が被告人(投手)の罪を引き受けてどうする。 他にサブポジを含めて捕手ができる選手がいないのでこいつが一番マシと言う始末。 まあ本職の遊撃手としても走肩守Dに加え上述の致命的欠陥があるので世紀末なのだが。 佐間輔 元ネタ:鬼武者シリーズの明智左馬介 パワーがB115で他の能力もD以上とバランスが良い。 飛龍 元ネタ:ストライダー飛竜の飛竜/ストリートファイターシリーズのフェイロン 能力は上の佐間輔に似ているがこちらの方が少し低い。 スタメンの内野手ではエラーを持たずエラー回避もGではない唯一の良心。 とはいえF5なので過信はできない。 断帝 元ネタ:Devil May Cryのダンテ/ガイアマスターの魔王ダンテ/ロストワールド(CS移植はフォゴットンワールド)のラスボス天帝 パワーと走力と肩力がBなのだが守備力がEでエラー回避がG1なので遊撃手としてはヤバい奴。 他と比べればエラーを持っていないだけが救い。 慈流 元ネタ:バイオハザードシリーズのジル・バレンタイン 走力がB12で他がD以上。 座辺留 元ネタ:ヴァンパイアシリーズのザベル・ザ・ロック パワーと走力はBと高いのだがこのチームの遊撃手の例に漏れず守備力がG2でエラー回避がG1でエラー持ちのヤバい奴。 斬鬼江怖 元ネタ:ストリートファイターシリーズのザンギエフ 湯田君が言っていた「パンツ一丁になっているヤツ。」とは恐らく彼の事である。 パワーA160と肩力B13で他はからっきしという脳筋選手。代打でよく出てくる。 下の大蘭徒と並ぶチームの主砲なのだが一塁手としてはエラー回避がG1のエラー持ちというヤバい奴。 阿佐 元ネタ:魔界村シリーズのアーサー/ナイツ・オブ・ザ・ラウンドのアーサー 走力がB13と高めで他がほぼオールCだが例によって遊撃手でエラー持ち。 守備力がC10でエラー回避がE6なだけまだ大分マシな方でギリギリヤバい奴は回避できている…かもしれない。 チームで唯一人気者を取得しており、後にプロ入りすることもありチームのスター選手的な位置付けかもしれない。 覇我亜 元ネタ:ファイナルファイトシリーズ、並びにマッスルボマーシリーズのマイク・ハガー 大体斬鬼江怖と同じなのだがこちらの方がパワーが10低いA150で肩力が高くA15。 一塁手でエラー回避がG1のエラー持ちというヤバい奴なのも同じ。 孫尊 元ネタ:ソンソンのソンソン/MARVEL.VS.CAPCOM 2のソンソン 守れるポジションこそ多いが全体的に能力が低い。 遊撃手なのでやっぱりエラー回避がG3でヤバい奴。 大蘭徒 元ネタ:バイオハザードのタイラント 黒人選手かつチームの主砲でパワーはA170で走力がB13の肩力がA14と身体能力は高いが二塁手で守備とエラー回避がG1で当然の様にエラーも持つヤバい奴。 ただ立って真正面の球を受けるどころか、それすら通り越してウェスカーみたく俊敏に避けてるの域に入るのでは…? 弥七 元ネタ:弥七(昔のカプコンのゲームの定番アイテム) パワーが低く他もバランスこそ取れているものの目立った能力はないが、バント◎を持つバント要員。 枢波錠 元ネタ:戦場の狼のスーパー・ジョー エラー回避のみEでほぼオールD。 ポジション分布 ※太字はサブポジなし、紫字、青字は守備またはエラー回避の低い方がGまたはF、赤背景はエラー持ち つまり黒文字白背景以外は守らせてはダメな奴。 ポジション メイン サブ 捕手 成歩道 一塁手 斬鬼江怖、破我亜、佐間輔 飛龍 二塁手 大蘭徒 孫尊、座辺留、成歩道 三塁手 飛龍 佐間輔、孫尊 遊撃手 阿佐、断帝、孫尊、座辺留、成歩道 外野手 衛具是、弥七、枢波錠、慈流 なんだこのチーム…もう全員有罪でいいんじゃないかな メインポジションもやたら一遊に偏っていて他が手薄。特に捕手。しかも内野全体がまともに守れる奴がおらず壊滅気味。 遊撃手は無駄に数だけは多いがどいつもこいつも悪い意味でファンタジスタ揃いでロクな奴がいない。得点圏にランナーさえいなければまだ仕事をしてくれる阿佐はまだマシな部類。 スタメン内野手のエラー回避は全員F以下、おまけに三塁手以外全員エラーを持っており得点圏にランナーがいる時その真骨頂が発揮され大変な事になる。 ◆後の展開 阿佐は後に大神ホッパーズに入団している。 但し、基本能力は若干ながらも低下してしまっている。 衛具是はパワプロクンポケット10にておためし選手の一人として登場した他、パワプロクンポケット14のトツゲキ甲子園編にて、『難易度:むずかしい』の決勝戦の相手『デビル高校』のメンバーのうちの一人として登場している。 能力が一回り上昇し、特殊能力も威圧感やアベレージヒッターなどを取得し大幅に強化されている。 ◆余談 頭の帽子に書かれている『六』は、本来なら『緑』とするべきである。 つまり、これは言うまでもなく、スタッフのミスによる物である。 また、攻略本の座談会でも同様の間違いをしており、『満』の部分が『万』、つまり『緑満高校』と表記すべき部分が『緑万高校』となっていた。 メインポジションが捕手の選手が1人もいないというのが特徴のチームだが、2作後のパワプロクンポケット9ではメインどころかサブすら三塁手を守れる選手がいないキングコブラ―ズが登場する。 2回戦えるのだが1戦目では唯一の三塁手であった松尾が2戦目ではメイン外野手(サブポジションなし)になるというチームに大穴を空けるような意味不明なコンバートが行われている。 また、コナミつながりで「ときめきメモリアル1」「ときめきメモリアル2」では、甲子園での二回戦の相手は「加不紺高校」である。 「1」においては甲子園に出場可能な部活経験値が甲子園三回戦までの勝利に必要な値と同値なので、まず敗北する事はなく、二回戦で敗北するジンクスから逃れられない高校である。「緑満高校」の元ネタはここにもあるのかもしれない。 追記・修正は二回戦敗退のジンクスを打ち破ってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 二作目というがエグゼも逆転裁判もバイオも派手にこけたのは四作目だった模様 -- 名無しさん (2018-10-16 13 24 45) その後阿佐は輝 -- 名無しさん (2018-10-16 19 06 47) 正捕手がおらずサブポジに捕手持ちも鳴歩道しかいない上にこいつがキャッチャー◎があるとはいえ肩守DDでエラー回避Gのエラー持ちと言うキャッチャー事情が世紀末。 -- 名無しさん (2018-10-16 20 36 04) ヤバさをわかりやすくしておきました -- 名無しさん (2018-10-17 18 22 26) ↑4 コケたというより灰汁が強かったと言ってくれ。逆裁はともかくエグゼとバイオ4作目はコアなファンがいるからな -- 名無しさん (2021-05-28 07 32 46) デミトリとザベルがいるのにモリガンは居ないのか -- 名無しさん (2021-06-13 18 17 50) ナルホドくんがメインがショートなのに捕手やらされてるのは原作再現っぽいんだよなあ、元々演劇志望だったらしいし -- 名無しさん (2022-09-17 09 43 30) 頭がギザギザのヤツはナルホド君の可能性もあるよな。原作でそう言われてるもん -- 名無しさん (2024-02-12 07 27 34) 名前 コメント